Skip to main content

Full text of "Load MSX (AR)"

See other formats


COMO ACELERAR 
UN PROGRAMA 


-A5 REP. ARGENTINA 


ANO 2 N 9 18 


BASIC PARA 
MSX Y PC 


MANEJO 
DE PANTALLAS 






EN INFORMATICA 
TALENT MSX 
HACE ESCUELA. 

y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado 
computadoras Talent MSX como herramienta de apoyo pedagogico. 


yz 


CAPITAL FEDERAL: 

SIDERCA SAIC 

ASOC. CRIST1ANA DE JOVENES 
COLEGIO JESUS MARIA 
ESC. N° 2 D.F SARMIENTO 
UNiVERSIDAD DEL SALVADOR 
C.O.D.I.CE. 

CENEA 

C.LAI.C.E. 

INST. INMACULADA CONCEPCION 
FUND. NTRA. SRA. DE IA MERCED 
FUND. HNOS. AYE. ROCCA 
INST. TECNICO DE BS.AS. 

ESCUELA ARG. MODELO 
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA 
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA 
INST. IA INMACULADA 
ESC. N°24 

CTRO. DE INF. PSICOPEDAGOGICA 
NTRA. SRA. DE IA MISERICORDIA 
ESC. REP ORIENTAL DEL URUGUAY 
ESC. N°10 

ESC. MODELO D.F. SARMIENTO 

INST. NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS 

INST. PRJV SAN CAYETANO 

COLEGIO SAN GREGORIO 

COL. MARIE MANOOGIAN 

ESCUELA N° 11 

ESC. N° 14 FRANCISCO BEIRO 

INST. SAN VICENTE DE PAUL 

ESC. N°11 POR LA NINEZ 

INSTITUTO BAYARD 

LAB. DE COMP. CLINICA Y EDUC. 

ESC. N° 5 URSULA DEIAPUENTE 
COLEGIO ISLAS MALVINAS 
COL CHARLES DEFOUCALD 
C.O.E.S.O. LTDA. 

NTRA. SRA. DEL SAGRADO CORAZON 

ESCUELA ARGENTINA 2000 

ESC. TEC. RAGGIO 

BS.AS. ENGLISH HIGH SCHOOL 

ESC. M.N. VIOLA 

INST. SAN PIOX 

ESCUELA N° 5 

INST. MARIA ANA MOGAS 

INST. SUDAMERICANO MODELO 

COLEGIO NTRA SRA. DEL MILAGRO 

CESCOM 

COL. SGDO. CORAZON 
COLEGIO SANTA BRIGIDA 
INST. SAN PATRICIO 
COLEGIO ANDERSEN 
E.N.E.T. N°13 

PROG. CELT. ENSINDICATO 
CIRSUBOF. DE LA POLICIA FED. 

NEW MODEL SCHOOL 

BUENOS AIRES: 

INST. SAN GABRIEL -ADROGUE 
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - ALGARROBO 
ESCUELA N° 28 - AVELLANEDA 
INST. FRENCH -AVELLANEDA 
E.N.E.T. N° 1 V. PEREDA - AZUL 
ESC. ENS MEDIA N° 4 - BAHIA BIANCA 
COLEGIO DON BOSCO - BAH A BIANCA 
ESC SUP. DE COMERCIO- BAHIA BIANCA 
INST. SUP. JUAN XXIII - BAH A BLANCA 
CTRO. DE EDU. AVANZADA - B. BIANCA 
SEARCH SA-BAHA BIANCA 
ESCUELA N° 12 -BERAZATEGUI 


JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI 

ESCUELA N° 3 -BERISSO 

COMPUSISTEM - BER1SSO 

STA MARA DE LAS LOMAS - BOULOGNE 

COLEGIO GOODSPELL - BOULOGNE 

E.N.E.T. N°5 C SARMIENTO - 

CAPITAN SARMIENTO 

ESC. N° 9 NTRA S. DEL CARMEN - 

CARLOS CASARES 

ESC. N° 7 D.F. SARMIENTO - C CASARES 
E.N.E.T. N°1- CARLOS CASARES 
ESC. N° 1 J. M ESTRADA - C. CASARES 
ESC. ENS. MEDA N° 1 - CHASCOMUS 
CENTRO INF. ESC. N° 5 - CHASCOMUS 
COL. CORAZON DE MARA - CHASCOMUS 
COL. JUAN GALO DE LAVALLE - 
CHASCOMUS 

ESCUELA N° 1 D.F. SARMIENTO - 
CORONEL PRINGLES 
COLEGIO CRISTO REY - DOCK SUD 
ESCUELA N°28 - DON TORCUATO 
ESC. ENS. MEDA N° 5 - DON TORCUATO 
ESCUELA N° 14 -ESCOBAR 
COLEGIO JESUS MARA - FCIO. VARELA 
INST. LA SALLE -FLORIDA 
ACADEMA COMERCAL BELGRANO - 
GRAL. RODRIGUEZ 

INST. GRAL. PACHECO - GRAL. PACHECO 
INST. FADER -GRAL. PACHECO 
INST. DE LOS SGDOS. CORAZONES - 
HAEDO 

COL. SHOLEMALEIJEM- HAEDO 
E.N.E.T. N° 5 - HURLINGHAM 
CTRO. COMUNITARIO N° 5 - ISLA MACIEL 
ESC. EDUC. MEDA N° 7 - 1. CASANOVA 
ESC. CRJSTANA EVANGELICA - ITUZAINGO 
INST. PRIV. A LINCOLN - ITUZAINGO 
E.N.E.T. N° 1 - JOSE C. PAZ 
INST. GRAL.J.DE SAN MARTIN - 
JOSE C. PAZ 

ESC. DE EDUC. MEDA N° 2 - JUNIN 
INST. SUP. DE FORM. DOC. N° 20 - JUNIN 
COLEGIO MARIANISTA- JUNIN 
ESC. DECADETES GRAL IRAMAIN- 
LA PLATA 

INST. ANTONIO PROBOLO - LA PLATA 
ESC. ENSENANZA MEDA N° 1 - LA PLATA 
FAC CIENCIAS VETERNARAS - LA PLATA 
FAC. CS.NATURALES- LA PLATA 
INST. INV. BIOQUIMICAS - LA PLATA 
ESC. CONCILIO VATICANO II - LA PLATA 
COL. MARA AUXILIADORA - LA PLATA 
UNIV. NAC. DE LA PLATA - LA PLATA 
INSTITUTO ATENEA-LANUS 
INST. ECLESTON - LANUS 
ESCUELA N° 69 -LANUS 
ESCUELA N° 54 -LANUS 
U.T N. PACHECO - LOS POLVORINES 
COL. SAN AGUSTIN - M. DEL PLATA 
ESCUELA N° 3 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 14 - MAR DEL PLATA 
FUNDACION BOLSA DE COMERCIO - 
MAR DEL PLATA 

CTRO NAC. ENS. INFORMATICA - 
M. DEL PLATA 

COL. STELLA MARIS - MAR DEL PLATA 
COL ALBERTO SCHWEITZER - M. DEL PLATA 
ESCUELA N° 67 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 62 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 31 - MAR DEL PLATA 
CEFA -MAPDELPLATA 


JARDIN DE INFANTES MIS MANITOS - 
MAR DEL PLATA 

INST. SUP. DE EST. ADMINISTRATES - 
MAR DEL PLATA 

INST SAN VNTE. DE PAUL - M. DEL PLATA 
JARDIN DE INFANTES N° 2 - M. DEL PLATA 
ESC. N° 1 D.F. SARMIENTO - M. DEL PLATA 
INST. DON ORIONE - MAR DEL PLATA 
ESC. MAR DEL PLATA - M DEL PLATA 
INST. FAST COMPUTACION - M DEL PLATA 
ESC. ENS. MEDAN 0 5 -MARTINEZ 
STA TERESA DEL N. JESUS - MARTINEZ 
ESC. EDUC. MEDA N° 2 - MAYOR 
BURATOVICH 

ESCUELA MEDA N° 3 - MEDANOS 
ESC. ENSENANZA MEDA N° 4 - MERLO 
E.N.E.T. N°1- MORENO 
INST. SAINT THOMAS BECKET - MUNRO 
ESC. N° 14 H. IRIGOYEN - NECOCHEA 
INST. ARG. DE IDIOMAS - NECOCHEA 
ESCUELA N° 42 -NECOCHEA 
ESC. ARG. DANESA ALTA MIRA 
NECOCHEA 

ESCUELA N° 17 -OLAVARRIA 
COL. CTRO. CULTURAL ITALIANO - OLIVOS 
COL. LA ASUNCION DE LA V1RGEN - 
OLIVOS 

COLEGIO TARBUT- OLIVOS 
INST. D.F. SARMIENTO - OTAMENDI 
ESCUELA N° 28 -PALOMAR 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA - 
PELLEGRINI 

AC. SUP. DE COMER HELLER - PERGAMINO 
INST / CRISTO REY - QUILMES OESTE 
COL. SANTO DOMINGO - RAMOS MEJIA 
ESC. ARGENTINA DEL OESTE - R. MEJ A 
INS. DE ENS. SUPERIOR - RAMOS MEJIA 
INST COMER RANCAGUA - RANCAGUA 
ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESGMADA 
ESCUELA N° 30 -SALADILLO 
COL SAN FERNANDO - SAN FERNANADO 
NTRA. SRA. DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO 
COL CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO 
ESC. N° 1 DR COSME BECCAR - SAN ISIDRO 
ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO 
INST. 20 DEJUNIO- SAN ISIDRO 
CENTRO DE ESTUDIOS - SAN MARTIN 
INST NTRA. SRA. DE FATIMA - S. MANUEL 
INST. SUP. DE FORM. DOCENTE N° 42 - 
SAN MIGUEL 

ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL 
COL. PARROQUIAL STA. N. TRUJUI - 
SAN MIGUEL 

INST. SAN NICOLAS DE BARI - S. NICOLAS 

EN.E.T. N° 1 - TANDIL 

COLEGIO ECLESTON - TEMPERLEY 

ESC. N°6BME MITRE - TIGRE 

COLEGIO SAN RAMOS -TIGRE 

ESC. AGROPECUARIA - TRES ARROYOS 

E.N.E.T. N°1 - TRES ARROYOS 

INST. JESUS ADOLESCENTE - 3 ARROYOS 

E.N.E.T. N°1- TRES ARROYOS 

ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO - 

TRENQUELAUQUEN 

ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN 

E.N.E.T. N°1- TRENQUE IAUQUEN 

ESC. N° 5 C. VILLEGAS - 

TRENQUELAUQUEN 

ESC. EDUC. MEDIA N° 2 - VERONICA 

INST. NUEVA ENSENANZA - VNTE. LOPEZ 


INST. MIGUEL HAM- VICENTE LOPEZ 
ESC. NAC. DE COM M BELGRANO - 
VILLA BALLESTER 

INST. NTRA SRA DE LOURDES - V MADERO 
ENET. N° 1 J. NEWBERY - V LUZURJAGA 
INST. TEC. ALIMENTAR1A - 9 DE JULIO 
E.N.E.T. N°1-9DE JULIO 
ESC. MEDA N°1 -25 DE MAYO 
E.N E.T. N° 1 - 25 DE MAYO 

CHUBUT: 

CTRO. PRIV. COMPUTACION EDUC. - TRELEW 

CORDOBA: 

COL. WILLIAM C. MORRIS - CORDOBA 
COL. JESUS MARIA - LOS NARANJOS 
INST. DE ENS. SUPERIOR - RIO CUARTO 
CONVENTO DE SAN FSCO. - RIO CUARTO 
COL SAN BUENAVENTURA - RIO CUARTO 
INST. DE 2° ENS. M. BELGRANO - SACANTA 
S.E.S.F COMPUTACION - SAN FRANCISCO 
INST . JOSE PENA - VILLA CABRERA 

CORRIENTES 

TALLER GALILEO GALILEI - CORRIENTES 
ESC. N. S. M. MANTILLA - CORRIENTES 
INST. LOOK AND LEARN - CORRIENTES 

ENTRE RIOS 

U.T.N.-C. DEL URUGUAY 

CTRO C. I Y DE LA PRODUCCION - 

C. DEL URUGUAY 

E.N.E.T. N° 2 -GUALEGUAY 

FACULTAD DE BIOINGENIERIA - PARANA 

ESC. INF ENTRE RIOS -PARANA 

E.N.E.T. N°1- PARANA 

U.T.N. PARANA -PARANA 

ENET N° 1 PASCUAL ECHAGIIE - PARANA 

JUJUY 

ESCUELA J. I. GORRITI - S. S. DE JUJUY 

LA RIOJA 

INST ARG. DE E. SECUNDARIOS - LA RIOJA 
ESCUELA GABRIELA MISTRAL - LA RIOJA 

MENDOZA 

ESC. NAC DE COM M. BELGRANO - 
GODOY CRUZ 

CENTRO INF COMP. EDUCATIVA - MA1PU 
INST PADRE VASQUEZ-MAIPU 
COL VIR. DEL CARMEN DE CUYO - MAIPU 
UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA 
ESC. DE COMER. M. ZAPATA - MENDOZA 
INSTITUTO PRAXIS - MENDOZA 
INST. TECN. PRIV. T. EDISON - MENDOZA 
INTERFACE CTRO. DE CAPACITACION - 
MENDOZA 

INST. COMERCIAL PIO X - TUNUYAN 

MISIONES: 

SM. DE PROM DE LAS CIENCIAS - POSADAS 
TALLER DE COMP LAMPARITA - POSADAS 

NEUQUEN: 

ESCUELA N° 11 -NEUQUEN 
JAR. DE INFANTES PIMPINELA - NEUQUEN 
ACT. G. ING. Y ARQUITECTURA - NEUQUEN 
ESC. ENS MEDIA N° 32 - P. DEL AGUILA 
CTRO. PROV. ENS MEDIA N° 3 - ZAPALA 
CTRO. PRIV. DE INFORMATICA - ZAPALA 

RIO NEGRO: 

ESC. COMUN N° 95 - GRAL. ROCA 
ESC. N° 168 FCO. RIVAL - GRAL ROCA 
ESC. COM I. MALVINAS - GRAL. ROCA 
COL. SECUNDARIO N° 9 - GRAL. ROCA 


E.N.E.T N°1- GRAL. ROCA 

JAR. DE INFANTES PAYASIN - GRAL ROCA 

J.P.EA- GRAL. ROCA 

ESC N° 71 S. MARTIN - S.C DE BARILOCHE 

INT C E D E I - S.C DE BARILOCHE 

COL. SEC. N° 11 -VILLA REGINA 

INST. NTRA SRA DEL ROSARIO - V. REGINA 

SALTA: 

INST. VACH- SALTA 

SAN JUAN: 

INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN 

SAN LUIS: 

INST. INFANTIL STA. CATALINA - SAN LUIS 
INST. CAUSAY- SAN LUIS 
INST. MASTERSOFT- SAN LUIS 

SANTA CRUZ: 

ESC. N° 5 CAP. ONETO - PTO. DESEADO 
COL. SEC. N° 8 NACIONES UNIDAS - 
PTO. DE STA. CRUZ 

SANTA FE: 

COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO 

INST POUT. SAN MARTIN - ROSARIO 

SERVIRAMA- ROSARIO 

COL. NAC SAN LORENZO - ROSARIO 

INST NTRA. SRA. DE GUADALUPE 

ROSARIO 

MAGIC COMPUTACION - ROSARIO 
COL. SALECIANO S JOSE - ROSARIO 
ESC. N° 55 D.F. SARMIENTO - ROSARIO 
E.N.E.T N° 638 -ROSARIO 
E.N.ET.N 0 623 -ROSARIO 
COLEGIO CRISTO REY - ROSARIO 
ESC. COMP. LICEO RO-NES - ROSARIO 
INST. SAGRADO CORAZON - SAN JORGE 
INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE 
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
ENET N° 2 - SANTA FE 
UNIV. NAC. DEL LITORAL - SANTA FE 
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
INST. PRIV. I DEL N JESUS - SAN JUSTO 
INST. SUP. N° 21- SANTA FE 

TUCUMAN: 

INST. ING. SCHUAB Y TAPIA - TUCUMAN 


Llene con sus datos et cupon al pie, envielo 
por correo y rebira en forma GRATUITA la 
revista INFORMATICA Y EDUCACION 


TELEMATICA S.A. 

CHILE 1347- 

(1098) CAPITAL FEDERAL 
TEL: 37-0051/4 



Talent / 

to0o9 " ,B 3i dm//*' 




LOAD 



Director General 


Ernesto del Castillo 


Director Editorial 

Cristian Pusso 


Director Periodistico 
Fernando Flores 


Secretario de Redaccion 
Ariel Test oh 


Arte y Diagramacion 

Fernando Amengual y 
Tamara Migelson 


Dcpartamento de Avisos 

Oscar Devoto y 
Nelso Capello 

Servicios Fotogr&ficos 

Image Bank, Oscar Burriel, 
Victor Grubicy y 
Eduardo Comesana 


Load Revista para usuahos de la norma MSX 
es una pubiicackbn mensual editada por Edh 
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° Piso. 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada: Tel.: 311-0056 y 
312-6383, codigo 5941. Registro Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que in- 
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 
ISSN 0326-8241 
Precio de este ejemplar: ^ 5 
Impresion: Cakotam, Fotocromo tapa: 
Columbia. FotocomposickSn: Interamenca- 
na Grtfica. 

Los ejemplar es atrasados se venderSn al 
precio del ultimo numero en circulacidn. 
FYohibida la reproduccion total o parcial de 
los materials public ados, por cuaJquier me- 
dio de reproducckSn grafico, audrtivo o me- 
canico, sin autorizacion expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fines 
informativos y t^cnicos, sin cargo alguno 
para bs empresas que los comercializan y/o 
los represeman. Al ser informativa su mi- 
s*6n, la revista no se responsabiliza por cual- 
quier problema que pueda plantear la fabr> 
caodn, del funcionamiento y/o aplkacion 
de los sistemas y tos dispositivos descriptos. 
La responsabilidad de los articulos firmados 
corresponde exclusivamente a sus autores. 
Distribuidor en Capital: Martino, Juan de 
Garay 358. P. B. Capital. 

Distribuidor interior: D G P: Htpdlito Yri- 
goyen 1450. Capital Federal. T.E. 38-9266/ 
9800. 


^ FftftMOUCOPMO 
| CONCC3KM N* M 

| ooMcewow r ism 




s u 

M 

A 

R 1 

| o ANO 2 N 5 18 

: • * .. i • ■ 


CONCURSOS 



Se entregaron los premios 
del 2do. Concurso de Pro- 
gramas, y entrevistamos a 
Eduardo Blotta, ganador del 
2do. premio. Ademas, a- 
nunciamos al ganador del 
concurso mensual "Notas, 
Trucos y Programas", y el 
cierre del concurso trimes- 
tral. (Pag.7) 


COMO ACELERAR 
UN PROGRAMA 
BASIC (Ira. parte) 



La velocidad de ejecucion 
de los programas es impor- 
tantisima para el usuario de 
microcomputadoras. En la 
carga de un juego o en los 
programas de comunicacio- 
nes, esta cualidad muchas 
veces es crftica. Para los 
que se enfrentan con este 
problema les brindamos las 
reglas que pueden solucio- 
narlo. (Pag. 8) 


EL BASIC MSX Y 
ELDEPC 



Nos referimos a las instruc- 
ciones iguales o de resulta- 


do similar, que permiten u- 
sar un programa de MSX en 
una PC. (Pag. 16) 


RINCON DEL 
USUARIO 



Explicamos el modo de en- 
carar la ensenanza del Logo 
a traves de una serie de 
preguntas-respuestas que 
clarifican y explican su al- 
cance. (Pag. 18) 


LENGUAJE C 
PARA MSX: 
APLICACIONES 



Presentamos el lenguaje C 
que esta adquiriendo un 
gran auge en los circulos 
computacionales. Su velo- 
cidad y flexibilidad lo hacen 
ideal para la construccibn 
de programas comerciales y 
sistema operativos. (Pag. 
24 ) 


MANEJODE 
PANTALLAS EN 
MODOO 



Para muchos, la norma MSX 
es la natural heredera de la 
TI-99/4A. Explicamos como 
a traves de aquella se han 
rescatado y mejorado la 
mayoria de sus cualidades 
como por ejemplo las facili- 
dades para realizar graficos 
desde BASIC en modo 2 de 
alta resolucion. (Pag. 28) 


PROGRAMAS 



Do-Re-Mi (Pag. 12) -Scrash 
(Pag. 20) 


SECCIONES FLJAS 




Noticias MSX (Pag.4) - Soft 
al dia (Pag .31) - Buzon 
(Pag.34) 









"Lo UNICO 
QUE IMPORTAMOS 
SON LOS CHIPS" 

Con el lanzamiento de la MSX2 se puso de 
manifiesto la autononua de Telematica 
respecto a la dependenda de proveedores 
del exterior. Carlos Manzanedo, director 
de la empresa, se refiere al tema. 


arlos Manzane- 
do, director de Te- 
lematics, explico 
que esa empresa ha com- 
pletado el nivel maximo de 
integracion que permitia el 
pals al pasar a la produc- 
cion de los circuitos impre- 

30S. 

"Lo unico que estamos im- 
portando son los chips, que 
es lo que no se produce en 
ei pais, -aclaro- pero, en 
cambio, parte de lo que se 
coloca en las plaquetas, co- 
mo ser todos los compo- 
nentes discretos, capacito- 
res, resistores, etcetera, 
son provistos en forma lo- 
cal. LI modulador tambien 
es febricado localmente, asi 


como la fuente, el transfor- 
mador, la carcaza con la a- 
paricion de la MSX2 se en- 
trega con matriceria total- 
mente local. Hemos decidi- 
do, por ahora, seguir impor- 
tando los teclados porque 
hasta el momento no hay 
ninguna empresa en el pais 
que produzca teclados, ni a 
un precio razonable ni a una 
calidad que sea aceptable 
para el gran uso que hace 
de ellos el publico al cual va 
dirigido. Nosotros queremos 
ser muy respetuosos en 
cuanto a la calidad del pro- 
ducto que ofrecemos. Con 
las industrias que se van a 
radicar en los polos infor- 
maticos posiblemente se 
desarrolle una industria 
uena de teclados y ellos 


puedan ser proveedores 
nuestros." 

-^Y con respecto al 
diseno de la plaqueta? 

-En el caso de la MSX2, es 
un producto totalmente de- 


sarrollado por Telem^ticu 
desde cero. Se arranco 
desde una hoja en bianco, 
se han seleccionado cuales 
son los componentes que 
mas tecnologia han incor- 
porado en el mercado. Esto 
se puede ver en la plaqueta 
en donde hay un compo- 
nente que tiene 100 patas, 
que es la ultima tecnologia 
disponible en cuanto a 
componentes de silicio. He- 
mos incorporado y hemos i- 
do seleccionando de distin- 
tos proveedores del merca- 
do, los componentes mas 
convenientes para elaborar 
un producto con la maxima 
prestacion y con el costo 
mas bajo. Eso nos permite 
hoy poder producir una 
computadora sin tener nin- 


gun tipo de dependencia de 
proveedores del exterior. 
Advirtio que hoy pueden 
seleccionar cuando les 
conviene comprar en Ja- 
pon, cuando en Estados U- 
nidos, y cuando en cual- 
quier otro pais que ofrezca 
determinados componentes 
a un mejor precio. 

O sea que realmente uno 
pierde los complejos en lo 
que respecta al proceso de 
desarrollo industrial -agre- 
go-. En la fabricacion de 
computadoras esto es po- 
sible. Tan posible que esta- 
mos a precios competitivos 
y nos permite entrar nues- 
tras computadoras en mer- 
cados practicamente libres 
como es el de Chile, donde 
los recargos para importa- 
cion de computadoras no 
son mas del 20%. Competi- 
mos con productos que vie- 
nen de Estados Unidos, 
Europa y Oriente, y no es- 
tamos teniendo problemas 
de precios . 


MSX2 Turbo 

-Generando divisas... 
era lo que se querfa 
con el Plan lnform£ti- 
co Argentino. 

-Exacto. O sea, el objetivo 
del Plan Informatico, que 
estaba apoyado en la Re- 
solucion 44 y despues se 
cambio por la 652, era apo- 


yar un fuerte desarrollo de 
la industria informatica local 
que despues permitiera en- 
carar el mercado exporta- 
dor. Lamentablemente, 
cuando salio esta resolu- 
cion nosotros ya estaba- 
mos con nuestro propio 
proyecto muy avanzado en 
la provincia de San Luis por 
lo que no podiamos desar- 
mar la planta y reeditarla en 
alguna de las zonas promo- 
cionadas. Pese a no tener 
los beneficios que otorgaba 
la 652 nosotros seguimos 
adelante con nuestras pro- 
pias convicciones, con vo- 
cacion industrial. Si bien en 
estos momentos se estan i- 
naugurando esos dos polos 
informaticos, con lo cual re- 
cien ahora tendriamos que 
empezar a pensar como ha- 
cer el proceso de integra- 
cion, nosotros ya hemos 
hecho lo que pedia la 652: 
una integracion maxima en 
dos ahos, jpero nosotros la 
logramos en uno! Cuando 
pedian el lanzamiento de un 
producto de tecnologia pro- 
pia que no significara nin- 
gun pago por transferencia 
de tecnologia al exterior en 
un plazo de dos ahos, no- 
sotros lo estamos haciendo 
en un aho y medio. A su vez 
se exigia un plan exportador 
a partir de los dos ahos y 
nosotros tambien en menos 
de dos ahos ya empezamos 
a exportar. Y esto cum- 
pliendo en un todo con lo 
que pide la 652 pero con u- 
na ventaja: cuando los que 
adhirieron a la 652 recien 
estan empezando, nosotros 


ya nemos cubierto todas las 
etapas. 

-Con respecto ai ser- 
vice, a la parte t6cni- 
ca, iqu6 indice de fa- 
llas han detectado ? 

-Bueno, quiza suene como 
que son argumentos nues- 
tros, de fabricantes, pero 


Carlos 

Manzanedo 



basta con consultarlo en el 
mercado. Se puede ver que 
nuestros productos real- 
mente no tienen mas de un 
2% de fallas. Estamos sor- 
prendidos frente a nuestras 
propias estimaciones. Re- 
comendaciones originales 
de los que han desarrollado 
la MSX1 estimaban un p'ro- 
medio de fallas del orden del 
2 al 3% y nosotros creiamos 
que al pasar a la produc- 
cion local podiamos estar 
entre el 3 y el 5%. A un afio 
de tener la produccion local, 
-nosotros entendemos por 
producir localmente no solo 
poner cuatro tornillos, sino 
armar la plaqueta, proveer 
una plaqueta industria na- 
cional- estamos mantenien- 
do el mismo nivel de falla 
que cuando importabamos 
la plaqueta armada, en los 
primeros meses del ano pa- 
sado. 

-Y ustedes tienen ser- 
vicio t£cnico propio. 

-Nosotros tenemos una red 
de mas de 40 centros de 
servicio tecnico en todo el 
pais. Son los que simple- 
mente atienden fallas oca- 
sionales, que a veces se 
producen por un maltrato 
dado a la maquina o a fallas 
minimas, como lo demues- 
tra ese 2% de fallas. 

-Y bastante rSpido 
iverdad? 

-Sf, eso es parte de la con- 
signa que dice que cuando 
no se puede arreglar algo en 
el momento, se busca hacer 
el reemplazo inmediato de la 
parte que puede estar falla- 
da y despues en laboratorio 
se busca con mas deteni- 
miento la falla. 


-Esto ien el service 
central o en todos? 

-Basicamente en casi to- 
dos; podemos decir que el 
80, 90% de los servicios 
tecnicos estan trabajando 
de la misma manera. 

-Que dicen los orien- 
tals, obviamente no 
los de Uruguay sino 
los de Oriente. 

-Bueno, realmente los ha 
sorprendido mucho. 
Nosotros estamos en trato 
permanente con los crea- 


dores de la norma MSX, que 
es la firma ASCII de Japon, 
y ellos estan sorprendidos 
por el desarrollo tecnologico 
que se hace en Argentina. 
Tan sorprendidos que hay 
empresas del nivel de Phi- 
lips, por ejemplo, u otras 
marcas, que ni siquiera tie- 
nen tecnologia propia sino 
que compran productos a 


los que colocan su marca 
en otros paises. Ellos estan 
trabajando con gran canti- 
dad de perifericos pero nin- 
guno desarrollado bajo tec- 
nologia propia. Causa a- 
sombro que nosotros este- 
mos ya sacando una MSX2 
a la que nos hemos dado el 
gusto de llamar MSX 2 
Turbo porque es la MSX2 
mas veloz que existe en el 
mundo. En cuanto a la se- 
leccion de componentes, 
por haberlos producido 
practicamente a 9 meses de 


diferencia con respecto al 
resto del mercado, nos per- 
mits incorporar tecnologia 
mucho mas moderna y he- 
mos logrado un mejor rendi- 
miento y un mas bajo costo. 
Tambien los ha sorprendido 
como hemos hecho el de- 
sarrollo para la MSX1 del 
cartucho de 80 columnas. 
No el desarrollo de otros 


cartuchos de 80 columnas 
que hay en el mercado sino 
que hemos entrado en un 
proceso de desarrollo y de 
miniaturizacion, porque ha 
habido algunos otros pro- 
veedores que han hecho 
cartuchos de 80 columnas 
pero con un tamaho que es 
el doble del nuestro y a un 
costo superior. Ademas de- 
sarrollamos la Mini-Lan 
que es la red local para uso 
educacional. Si bien existen 
otras redes educacionales 
en el mercado, estan basa- 
das en usar un equipo PC 
de 16 bits que vale 
muchisimo mas que nuestro 
equipo central que es otra 
MSX cualquiera de las que 
esta integrada a la red. Y 
sobre todo es la red local de 
uso educacional mas eco- 
nomica que existe en el 
mundo. 

Los ha sorprendido muchi- 
simo el desarrollo propio 
que hemos hecho de un 
modem de caracteristicas 
unicas en el mercado mun- 
dial en cuanto a poder in- 
corporates soft inteligente 
como puede ser todo el soft 
de comunicacion incluido 
dentro del modem, el Multi- 
plan (que es el MSX-Plan) 
y un procesador de pala- 
bras desarrollado por ASCII 
de Japon traducido total- 
mente por nosotros en el 
pais. Tambien los sorprende 
que hayamos desarrollado 
el teclado numerico. Para 
eso contamos con nuestro 
Departamento de Ingenieri- 
a, con mas de 15 ingenieros 
entre los que se dedican al 
area de software y a la de 
hardware. 




LISTADOS 

Arti'culos S' Precios 
Stock valorizado^Movimientos 
Estadfsticas de venta 
EMISION DE 

ROTULOS AUTOADHESIVOS J 

IMW/JWia I 

LISTADOS 

Clientes^Saldos 
Comprobantes V l.V.A. 

Convenio multilateral 


ORDENAMIENTO 

POR 

Categori'a^ Numero 
Descripcion Marca 
Catalogo^Proveedor 


IMPRESION 

Factura 

Remito 

Nota de debito 
Nota de credito 


APLICACIONES 


Vencimientos^Deudores 
EMISION DE MAILING J 


ORDENAMIENTO 

POR 

Nombre 

Codigo postal 

Vendedor 

Categon'a 

Numero 


IMPRESION 

Factura 

Remito 

Nota de 

debito 

Nota de 

credito 


DISENADO 

ESPECIALMENTE PARA 


Cartera de clientes . 

(500 cuentas) 

Detalle de movimiento por 
clientes (3500 movimientos) 
Manejo de l.V.A. 


Control de existences (500 arti'culos) 
Actualizacion de precios por 
rango*y categori'a. 

Detalles de movimiento por 
arti'culo (3500 movimientos) 

ManejodelV ^rr7^D0S 

S ' MPU LeU de acceso taUa | 

Clave . Me orientacion en P 

Co ?. s }?r5>n de dat°t„„ cl0 nes 


RaP na\ de opera c . ,0 H^= 


Fabrica y garantiza COMPUTAR S.R.L. Julian Alvarez 2010, 6° piso A (1425) Buenos Aires - Argentina Telefono: 824-5953 


Distribuyeentodoel pais ORGANIZACION MARO C.C. N°21 (1826) Prov. Bs.As. - Tel.: 242-5569 










Una excelente respuesta 


n la expansion del 
hardware producida 
en el mercado local, 
de la que se habla en esta 
misma pagina, el software 
educativo no ha quedado a- 
fuera. Para conocer carac- 
terfsticas del incremento de 
su comercializacion entre- 
vistamos a Antonio Gili- 
berto, director de Syste- 
mac. 


iC6mo fue la penetra- 
cidn de este software 
educativo? 

-Bueno, la respuesta ha si- 
do excelente. Si tenfamos 
alguna duda al principio, re- 
almente el usuario se esta 
empezando a cansar del 
"mata marcianos", como yo 
los llamo. Quiere un softwa- 
re un poco mas util que 
aquel en el que simplemente 
toca un joystick, para dis- 
parar misiles y jugar. Real- 
mente que sea mas util y 
que vaya formando al chico, 
para que empiece a enten- 
der desde una corta edad la 
importancia de la consola 
como una herramienta. Ob- 
viamente ningun software 
va a desarrollar la inteligen- 
cia del chico pero sf le va a 
empezar a introducir la filo- 
soffa de la computacidn que 
no se hace matando mar- 
cianos. 


-iCubntos tltulos tie- 
nen ya? 

-Tenemos alrededor de 60 
educativos ya, casi todos 
de procedencia europea 
(excepto dos que son de- 
sarrollo local), de firmas co- 
mo Dimen si6n New, 
Fhisher Price, Idealo- 
gic y Spinnaker. 

-cY los que son de de- 
sarrolio local, curies 


son ? 

-Son uno de geograffa y otro 
de matematicas, muy curri- 
cular, que no han tenido 
muy buena acogida por ser 
muy estaticos. En cambio 
los otros son juegos educa- 
tivos. 

-Pero con respecto a 
los que son juegos e- 
ducativos £ahl sf han 
tenido respuesta? 

-Del docente y del alumno. 
Una excelente respuesta. 
Se han cuadruplicado las 
ventas en cinco meses. 

-^Responds a la curri- 
cula escolar ese soft- 
ware? 

-No en forma directa, no es 
curricular, pero sf responds 
a cada materia especffica. 
Por ejemplo, hay una serie 
que es Logicolor que es 
logica metodologica y no si- 
gue ninguna curricula de a- 
ca, pero se termina esa se- 


rie que son dos programas 
y se tiene muy en claro lo 
que es la logica simbolica. 
-iCuaies son los pro- 
yectos que tienen? 
-Lanzaremos software edu- 
cativo para la MSX2 funda- 
mentalmente. Va a salir una 
serie de unos 25 tftulos re- 
almente educativos. 

-£Qu 6 nos puede anti- 
cipar? 

-Por ejemplo, habfa sobre 
ffsica, Gases y Espejos 
Claros, que tambien esta 
para MSX1, con otra reso- 
lucion de pantalla.con otro 
tipo de software. Si bien la 
concepcion, es decir la ma- 
teria es la misma, es un po- 
co mas prof undo porque la 
herramienta lo permits. 
-oTambibn son del 
mismo origen? 

-Sf. 

-cPara MSX1 van a 
seguir saliendo tftu- 
los? 

-Sf. Nosotros estamos sa- 
cando al mercado un pro- 
medio de 8 tftulos por mes. 
-£Qu 6 perspectivas le 
ven al software edu- 
cativo en.el mercado? 
-Yo le veo muy buena pers- 
pectiva. Dfa a dfa se venden 
mas educativos y no pasa 
lo mismo con la venta de 
juegos, que est£ estatica. 


Un software disehado y de- 
sarrollado para manejar to- 
da gestion de un video club 
tipo es distribuido por Or- 
ganizacibn Maro. Ideal 
para cualquier computadora 
de norma MSX, el sistema 
esta pensado para crecer 
junto con la empresa. Asf, la 
version estandar, que ma- 
neja 1500 tftulos y 500 
clientes, con el agregado 
de un disquete podra am- 
pliarse a 4000 tftulos y 
1300 clientes. Ademas 
de las posibilidades de rea- 
lizar estadfsticas, mailing y 
seguimineto de pelfculas y 
clientes, que cubre la acti- 
vidad del club en los ultimos 
seis meses, el sistema o- 


-En cuanto al desarro- 
llo local ipensaron 
encarar algo nuevo? 

-Sf, hay un par de casas de 
software que estan traba- 


Talent ^ 



jando. Estamos esperando 
que lo terminen para poder 
revisarlo y ver si cumplen 
con las expectativas que 
nosotros tenemos. 

-Y en relacibn con el 
software de apiicacidn 
£en que estdn traba- 
jando? 

-Estamos trabajando con un 
paquete de gestion ventas, 
contabilidad, sueldos, vide- 
o-clubes, administracion de 
propiedades; se esta termi- 
nando un paquete para in- 
mobiliarias. Todos desarro- 
llos locales. Evidentemente 
el soft de gestion tiene que 
ser de desarrollo local. 


frece una serie de caracte- 
rfsticas para el mejor fun- 
cionamiento del negocio, 
como por ejemplo: altas, 
bajas, consultas y modifi- 
caciones de pelfculas, lis- 
tados de tftulos por gene- 
ros, control y listado de re- 
servas, de deudores de pe- 
lfculas y facturas, etcetera, 
(ver pagina 33). 

Por otra parte, en lo que se 
refiere a sistemas genera- 
tes, Organizacibn Maro 
ofrece Contabilidad Gene- 
ral, Stock y Cuentas Co- 
rrientes; y en el rubro de 
sistemas especfficos pre- 
senta Administracion O- 
dontologica y Consultorios 
Medicos. 





PARA VIDEO CLUBES 



Concurso Load MSX 


LOS GANADORES 


EL ROSTRO DEL 
SINTETIZADOR DE VOZ 


Eduardo es casi un ingenie- 
ro electronico (le faltan ren- 
dir solo cuatro finales), que 
trabaja en la Facultad de In- 
genieria de Mar del Plata 
haciendo desarrollos de 
hardware y software. 
Participo en febrero de un 
curso de Microelectronics 
dictado por EBAI (Escuela 
Brasilero Argentina de In- 
formatica), en Tandil y en e- 



Manuel R Rojas 


nero proximo asistira a Cu- 
ritiba a tres seminarios so- 
bre Inteligencia artificial, 
sistemas expertos y control 
digital. 

El programa se origin 6 
cuando comenzo a buscar 
un tema para el proyecto fi- 
nal de su carrera. Despue- 
es de desechar algunos, fi- 
nalmente se decidio por el 
que lo estuvo tentando por 
varios afios: el sintetizador 
de voz. 

Como etapa previa al desa- 
rrollo del hard, encaro el 
problema intentando reali- 
zar el sintetizador total- 
mente en software, de esa 
manera alcanzo un resulta- 
do muy interesante. 

Un factor que tuvo en cuen- 
ta fue almacenarlo en una 
zona de memoria, que lo 


GANADOR DEL 
CONCURSO MENSUAL 


Fue Miguel Luis Kopec 
con su trabajo Dibujando 
en la MSX. La nota es una 
introduccion al uso de isn- 
trucciones graficas. Pre- 
sents una serie de progra- 
mas que permiten dibujar 
con linea llena. punteada y 


borrar. Ademas, brinda la 
posibilidad de variar las 
funciones cambiando algu- 
nos numeros o instruccio- 
nes dentro de los progra- 
mas. El trabajo se publicara 
en el proximo numero. 


CIEREE DEL CONCURSO 
LOAD MSX 


Recordamos a los que quie- 
ran participar del Concurso 
de notas, Trucos y Progra- 
mas que el 15 de noviembre 
proximo finaliza el certa- 
men. Por lo tanto, en el nu- 
mero de noviembre se co- 
nocera el segundo ganador 
del concurso mensual, y el 
15 de diciembre el ganador 
del premio trimestral. 

Para quienes todavia no 
han participado, los requisi- 
tes son que los programas o 
trucos deberan servir para 
cualquier computadora de la 
norma MSX. 


El premio mensual es un 
programa provisto por Tele- 
matics, a eleccion entre I- 
dea Base, Idea Text o 
Basic Tutor. 

El premio trimestral es 
un software de aplicacion 
provisto por Telematics con 
un manual pudiendo optar 
entre el MSX-LOGO, 
MSX- PLAN o MSX- 
WRITE. 

Los trabajos se deberan 
enviar a nombre de CON- 
CURSO MENSUAL LOAD 
MSX, Parana 720, 5 e Piso, 
(1017) Cap. Fed. 


Telematica S.A. entrego los premios 
a los ganadores del 2do. Concurso 
de Programas. Manuel Rojas, quien 
resulto vencedor con su programa 
Do-Re-Mi, ya fue presentado en el 
numero anterior. Esta vez nos visito 
Eduardo Luis Blotta que con su Sin- 
tetizador de Voz (publicado en el nu- 
mero 14 , de Junio) obtuvo el segun-! 
do premio del concurso. 


vuelva "transparente" al 
BASIC, es decir, que se in- 
serts en la computadora 
con una instruccion mas. 

De visita en nuestra redac- 
cion, Eduardo se mostro 
entusiasmado por el lanza- 
miento de la MSX2, y antici- 
po su "salto” a esta maquina 
en un futuro cercano. 

Sobre la utilidad del progra- 
ma, nos comento que, ade- 
mas, el proyecto, lo penso 
con fines educativos, para 
acercar la informatics a los 
no videntes, de manera que 



Eduardo L. Blotta 

aquellos que no puedan ver 
la pantalla puedan en cam- 
bio escucharla. 


SI! QUIERO LO MEJOR 


iQuien dispone de todo el soft para MSX ? 

wml miojnrmm 


I s organization de venta por correspondencia 
de software (utilitarios y juegos) para MSX 
Complete, recorte y envie su ficha a: 


Casilla de Correo n s 40 
C.P. 1826 Buenos Aires 


) 


A vuelta de correo recibira GRATIS nuestro 
catalogo y un obsequio sorpresa. 


Nombre y apellido 


Edad : Actividad: 

Direccion : 

C.P. : Localidad : . 

Provincia : 

Consola (marca) : 

Disketera : 

Datasette : 

Impresora : 



rrvyra met uiuu 


COMO ACELERARUN 
PROGRAMA BASIC - 

Es necesario agilizar la velocidad para que el software funcione 
de manera optima, En la carga dejuegos o en programas de 
comunicaciones, esta cualidad es imprescindible . 



usted es un asiduo usuario del 
Binterprete BASIC, tarde o tem- 
prano se habra hecho esta pre- 
gunta: ^Por que es lento mi programs? 
La velocidad de ejecucion de los pro- 
gramas es un tema clasico para los u- 
suarios de microcomputadoras (como 
la MSX). El proceso que consiste en la 
medicidn de velocidad de un programa 
o sistema versus otro equivalente se 
lleva a cabo mediante programas que 
se denominan "benchmarks” o prue- 
bas de escritorio. En la jerga informa- 
tics de nuestro pais se denomina 
"prueba de escritorio" aquella que se 
realiza con \ap\z y papel, asi que de- 
jaremos el t6rmino yanqui "bench- 
mark". Este proceso involucra la eje- 
cucion con tomas de tiempo de dos 
programas similares funcionalmente y 
la verificacion de las diferencias de 
tiempo de corrida. Es una heramienta 
valiosa para comparar dos computa- 
doras, pero no sirve para muclio mas. 
En este artfculo discutiremos diversas 
reglas que la practica en el uso de 
nuestro bienamado intrepreto BASIC 
nos ha dictado para acelerer el fun- 
cionamiento de los programas, y para 
verificar la diferencias de tiempo de e- 
jecucion usaremos un prograrnita sen- 
cillo que iremos modificando hasta lo- 
grar una reduccidn interesante. 

Los tiempos y ejemplos se han aplica- 
do sobre el int6rprete MSX-BASIC y 
sobre el MBAS 1C o BASIC 80 version 
5.21, que es la version de BASIC que 
acompana al compilador BASIC 80 
disponible en plaza para nuestra nor- 
ma. Sin embargo, aquel usuario que se 
tope con nuestras Ifneas podr£ hacer 
uso de las reglas aquf brindadas ya 
que se pueden aplicar en general so- 
bre cualquier interprete BASIC. 

Antes que nada quisieramos aclarar 
que la velocidad de ejecucidn en un 
programa no siempre es crltica, y e- 
xisten otros factores (por ejemplo, que 
sea de facil lectura o que ahoire espa- 
cio de memoria) que son mas impor- 
tantes. Sin embargo, se dan situacio- 
nes donde realmente es necesario que 
la velocidad de ejecucion sea el punto 


de optimizacion del programa. Por e- 
jemplo, los juegos tienen como proble- 
ma principal tratar de reducir al maxi- 
mo el tiempo de ejecucion para lograr 
un efecto optimo (es muy deprimente 
haber acertado un balazo al marcianito 
de siempre... y que la computadora no 
se de por aludida). Asimismo, en los 
programas de comunicaciones (como 
los que traen el Modem y la Interfase 
RS-232 de Talent) tambien la veloci- 
dad es critica, pues esta es necesaria 
para que no se pierdan datos en el ca- 
mino. 

Antes de comenzar a sumergirnos en 
los mares de la velocidad de ejecu- 
cidn, veamos qu6 sucede cuando el 
usuario pulsa RUN si un programa 
sencillo, como por ejemplo el Progra- 
ma 1, se encuentra en la memoria de 
nuestra Talent MSX: 

Programa 1 
10 LET N=0 

15 REM *** COMIENZA EL 
CICLO 

20 LET N=N+1 


25 IF INT (N/7) = N/7 

THEN PRINT N; 

30 REM ESTE CICLO VE 
RIFICA A CADA NU 
MERO MENOR QUE 
1000 

35 REM PARA VER SI ES 
DIVISIBLE POR 7 
40 REM SI ES ASI, SE 
IMPRIME EL NUMERO 
45 IF NC1000 THEN GOTO 
2 0 

50 REM *** FIN DEL Cl 
CLO 

La linea 10 esta escrita en BASIC, por 
supuesto. 

Muchos humanos pueden llegar a en- 
tender este lenguaje (si saben un poco 
de ingles), pero no es la lengua madre 
(lenguaje de maquina) de una micro- 
computadora. Antes de poder ejecutar 
la instruccion de la lineal 0, la compu- 
tadora debe poder obtener las instruc- 
ciones equivalentes en su lenguaje 
nativo. Mas que investigar todos los 
detalles del BASIC interpretado, po- 




demos imaginar la ejecucion de una li- 
nea o sentencia BASIC como un pro- 
ceso de dos pasos, a saber: 

1. Traducir la sentencia BASIC a codi- 
go de maquina. 

2. Ejecutar la sentencia en cbdigo de 
maquina. 

La mayor desventaja de las versiones 
interpretadas de BASIC es que el paso 
1. consume demasiado tiempo. Algu- 
nas lineas, como por ejemplo, las que 
se encuentran dentro de ciclos, deben 
traducirse muchas veces cuando se 
ejecuta un programa. Veamos ahora 
que podemos hacer con nuestro Pro- 
grama 1 para acelerarlo. El programa 
no cumple una tarea muy excitante 
que digamos -tan solo imprime los nu- 
meros menores que 1000 y ademas 
son multiplos de 7-. Es un programa 
corto (excluyendo los REM's tiene so- 
lo 4 lineas). Sin embargo, podremos 
ver que aun siendo un programa tan 
simple existen muchas tecnicas que 
aceleraran considerablemente la eje- 
cucion del mismo. 

Es bastante razonable supcner que 
nuestros esfuerzos para reducir el 
tiempo de ejecucibn deben centrarse 
sobre los ciclos, porque son los que 
mas tiempo consumen cuando se eje- 
cuta un programa. Esto nos sugiere 
que usemos nuestras lupas sobre las 
lineas 20 a 45. 

Las sentencias REM dentro de este 
ciclo debe haberle llamado inmediata- 
mente la atencibn. La mayoria de no- 
sotros sabe (aun con cierta reticencia) 
que los REM's o comentarios son ne- 
cesarios para una mayor legibilidad 
(vaya palabra) de un programa. Sin 
embargo, cuando se encuentran den- 
tro de un ciclo, pueden retardar la eje- 
cucion de un programa en varios orde- 
nes de magnitud. Si los comentarios 
deben estar incluidos en los listados 
definitivos de sus programas, asegu- 
rense de que no se encuentren en el 
cuerpo de un ciclo. Atencion: hemos 
encontrado nuestra primera "regia sa- 
gradade la velocidad": 


REGLA 1: ELIMINE TODOS 
LOS COMENTARIOS (REM'S) 
DE LOS CICLOS DEL PRO- 
GRAMA 

Cuando aplicamos nuestra primera re- 
gia sacrosanta sobre el Programa 1, 
obtenemos la nueva version del mis- 
mo, que llamaremos Programa 1.1. 
Este nuevo programa corre bastante 
mas rbpido que su predecesor, en el 
caso del MBASIC hasta un 23 % mas 
rapidamente. Las sentencias REM de 
las lineas 15 y 45 no han sido elimina- 
das pues no ahorrarian mucho tiempo, 
al estar fuera del ciclo. Tarrpoco es 
necesario eliminar la inicializacion de 
las variables, ya que no se verifica 
ninguna disminucion signified iva. 


Programa 

1.1 


10 

LET 

N=0 


15 

REM 

*** COMIENZA EL 


CICLO 2 0 LET N= 

=N+1 

30 

IF 

INT (N/7) ~ 

N/7 


THEN PRINT N; 


40 

IF 

N<1000 THEN 

GOTO 


2 0 



45 

REM 

CLO 

*** FIN DEL 

Cl 


En general, ^cubnto tiempo se ahorra 
realmente cuando se eliminan los 
REM's? Naturalmente, toda reduccion 
de tiempo depende del numero de co- 
mentarios que incluya el ciclo y las 
veces que se ejecuta el mismo. Pero 
tambien influye la longitud de las sen- 
tencias REM. No es lo mismo la "eje- 
cucion" de una sentencia REM con 3 
caracteres que con 70... 

En la mayoria de las versiones de BA- 
SIC, los ciclos pueden construirse de 
dos formas: con sentencias GOTO, y 
con sentencias FOR-NEXT (en el ca- 
so del MBASIC, tambien la sentencia 
WHILE permite, junto con WEND, cre- 
ar ciclos). 

En el Programa 1 hemos utilizado la 
sentencia GOTO, pero es obvio que 
se podria haber utilizado un ciclo 
FOR-NEXT de la siguiente manera: 

Programa 1.2 

20 FOR N=1 TO 1000 


30 IF INT (N/7) = N/7 

THEN PRINT N; 

40 NEXT N 

Notese que este programa es un poco 
mas corto que el Programa 1 y que co- 
rre bastante mas rapido. De hecho, en 
MSX-BASIC corre uni 5% mas rapido. 
Naturalmente, cuando se mejora la 
velocidad de ejecucion de un progra- 
ma se puede perder a veces un poco 
de la legibilidad del mismo. Sin embar- 
go, en este caso no se aplica, ya que 
siempre se puede visualizar mejor un 
ciclo construido con FOR-NEXT que 
con GOTO. Llegamos pues a la se- 
gunda "regia sagrada": 

REGLA 2: SIEMPRE QUE SEA 
POSIBLE, UTILICE CICLOS 
FOR-NEXT EN VEZ DE CICLOS 
CONSTRUIDOS CON SENTEN- 
CIAS GOTO. 

Para ver mas claramente la diferencia 
de tiempos, es mejor comparar la ve- 
locidad de ejecucion de ciclos "va- 
cios". Esta medicion tomara el tiempo 
de ejecucion de la estructura en si 
misma. Ciclo 1 y Ciclo 2 han sido to- 
rnados de los programas Programa 1 y 
Programa 2. La tabla 1 compara las 
velocidades de ejecucion de ambos. 
Ciclo 1 
10 N=0 

15 N=N+1 

20 IF N<100 0 GOTO 15 
Ciclo 2 

10 FOR N=1 TO 1000 
20 NEXT N 
TABLA 1: 

Comparando ciclos vacios 
Programa MBASIC MSX-BASIC 
Ciclo 1 6.44 s 6.00 s 

Ciclo 2 2.44 s 2.25 s 

Cuando se utilizan GOTO condiciona- 
les se obtiene mas velocidad que 
cuando se utilizan los GOTO incondi- 
cionales. Por ejemplo, el siguiente ci- 
clo utiliza un salto incondicional a la ti- 
nea 30 y requiere un poco mas de 
tiempo de ejecucion. Tambien puede 
aplicarse este criterio a los ciclos 
WHILE-WEND que existen en el MBA- 






TODO EN CASSETTE 
Y DISKETTE PARA 

* MSX- COMMODORE 
SPECTRUM -2068 

* FUNCIONAN EN TOSHIBA 


VENTAS AL 
POR MAYOR 

YMENOR 

ENVIOSAL INTERIOR 



ALSINA 1 1 70 5° “51 1 ” 

T.E. 37-3932/3954/0825/0891 /41 20 int. 51 1 




Programacion 


SIC, pues los mismos corren un poco 
mas lentamente qua el Ciclol, por lo 
tanto ia Regia 2 tambibn se aplica a los 
ciclos WHILE-WEND de la misma for- 
ma que con los ciclos creados con 
sentencias GOTO. 

Ciclo 3 
10 N=N+1 

20 IF N>1000 GOTO 40 

30 GOTO 10 

40 REM EL PROGRAMA 
CONTINUA AQUI... 
Podemos aumentar aun mas el tiempo 
de ejecucibn si eliminamos la N de la 
sentencia NEXT N, y asf obtenemos al 
Ciclo 4. Cuando la sentencia NEXT se 
refiere a una variable, se demora el 
tiempo de ejecucion. 

Ciclo 4 

10 FOR N=1 TO 10 00 

2 0 NEXT 

Al no especificar la variable N en el Ci- 
clo 4, eliminamos la necesidad de que 
la computadora busque una variable, y 
disminuye el tiempo de ejecucion. Los 
ahorros son suficientes corno para 
justificar el dictado de la tercera "regia 
sagrada": 

REGLA 3: LOS CICLOS FOR- 
NEXT SE EJECUTAN MAS RA- 
PIDAMENTE CUANDO NO SE 
ESPECIFICA LA VARIABLE EN 
LA SENTENCIA NEXT 
Si aplicamos esta regia a nuestro Pro- 
grama 1.2, obtenemos cerca c'e un 3% 
de aumento en la velocidad. Mas ade- 
lante veremos que si aplicamos esta 
regia a un programa mas complejo, el 
ahorro de tiempo sera mas significati- 
ve. 

Programa 1.3 


SIC se logro un aumento del orden del 
27%. Sin embargo, el programa es a- 
hora mas largo y tiene una variable a- 
dicional; hemos canjeado velocidad 
por espacio de memoria. Este trueque 
se aplica reiteradamente cuando se 
necesita acelerar la velocidad de tra- 
bajo de un programa. Decidir cuando 
debe aceptarse este canje no es 
siempre facil, pero de todos modos te- 
nemos nuestra siguiente regia sagra- 
da: 

REGLA 4: SI EL MISMO 
CALCULO SE EFECTUA MAS 
DE UNA VEZ, EL TIEMPO DE 
EJECUCION PUEDE ABRE- 
VIARSE A VECES UTILIZANDO 
UNA VARIABLE PARA ALMA- 



constantes o variables. En algunas 
versiones de BASIC se puede ahorrar 
tiempo restringiendo el uso de cons- 
tantes tales como 7 o 3.14159. Para 
implementar esta restriction podemos 
utilizar variables tales como S o PI. 
Luego, cada vez que se neces'rte uti- 
lizar una constante, se referenda me- 
diante la variable apropiada. Esta es 
la idea que trasunta detras de la Regia 
5, que es la primera regia que no tra- 
baja igual para MBASIC que para MSX- 
BASIC (en MBASIC no funciona): 
REGLA 5: SI UTILIZA MUCHAS 
VECES UNA CONSTANTE DEN- 
TRO DE UN PROGRAMA, EN- 
TONCES ALMACENE SU VA- 
LOR EN UNA VARIABLE Y 
LUEGO USE LA VARIABLE EN 
VEZ DE LA CONSTANTE. 

Si aplicamos esta regia sobre el pro- 
grama anterior, obtenemos: 

Programa 1.5 
S=7 

N=1 TO 10 00 
CHECK=N/S 
INT (CHECK) =CHECK 
PRINT N; 


10 

20 

25 

30 


LET 

FOR 

LET 

IF 

THEN 


40 


NEXT 

La mejora de velocidad, aun en MSX- 
BASIC, no alcanza al 4%. Sin embar- 
go, los ahorros obtenidos con esta re- 
gia pueden ser substanciales. Por e- 
jemplo, si la aplicamos a los siguientes 
segmentos de programa (ver Tabla 2), 
encontramos que la Regia 5 es efecti- 
va aun para el MBASIC. Ambos seg- 
mentos calculan el area de un circulo 
1000 veces. * 

Antes de la Regia 5 
30 FOR N=1 TO 1000 
40 LET AREA = 3.14159 

* 14 * 14 50 NEXT 


20 FOR N=1 TO 1000 
>0 IF INT (N/7) = N/7 
THEN PRINT N; 

40 NEXT 

Hemos aplicado 3 reglas, y ahora 
nuestro programa solo tiene 3 Ifneas 
de longitud. Sin embargo, jjtodavia 
pueden aplicarse dos reglas mas!! La 
primera surge de la observation de 
que la division de la Ifnea 30 se ejecuta 
dos veces. Es posible que el progra- 
ma corra mas rapidamente si encon- 
tramos una forma para que se ejecute 
solo una vez. Pero esto es facil: 
jguardemos el resultado en una varia- 
ble! Cuando hacemos esto, obtene- 
mos el Programa 1.4. 

Programa 1.4 
20 FOR N=1 TO 10 00 
25 LET CHECK=N/7 
30 IF INT (CHECK) =CHECK 
THEN PRINT N; 

40 NEXT 

En MBASIC, el aumento de velocidad 
es despreciable, pero sobre MSX-BA- 


CENAR EL RESULTADO Y LUE- 
GO APLICARLA EN LA FORMU- 
LA, EN VEZ DE REPETIR EL 
CALCULO. 

Al aplicar la Regia 4 al Programa 1.3, 
hemos podido eliminar un calculo, 
N/7, a cambio de agregar una senten- 
cia de asignacion. Dado que la division 
es una operation que consume bas- 
tante tiempo en el MSX-BASIC, he- 
mos obtenido un aumento significativo 
en el tiempo de ejecucibn. En cambio, 
en MBASIC, la division es un poco 
mas eficiente y ademas se trabaja con 
numeros de simple precisibn, y por lo 
tanto nuestro reemplazo no ahorra 
mucho tiempo. 

La Regia 4 trabaja mejor cuando se e- 
liminan mas de dos cblculos. El reem- 
plazo de una operacibn mbs rapida, 
como por ejemplo "+", debe hacerse 
con cuidado -puede ser necesaria 
cierta experimentacion-. El tiempo de 
ejecucibn de un calculo tambien de- 
pends de que sus operandos sean 


Despubs de la Regia 5 
10 LET PI=3. 14159 

20 LET R=1 4 
30 FOR N=1 TO 1000 
40 LET AREA=PI*R*R 

50 NEXT 
TABLA 2 

Tiempos de ejecucibn en segundos 
antes y despues de la Regia 5. 

MBASIC MSX-BASIC 
Antes 7.12 12.41 

Despubs 6.63 10.35 

Exists una aplicacibn levemente dife- 
rente para la Regia 5, para las varia- 
bles alfanumericas. Cuando uno hace 
la asignacion de una constante tal 
como CHR$(12) por CLS$, es mucho 
mas rbpido acceder a la variable CLS$ 
que calcular CHR$(12). Esta aplica- 
cibn de la Regia 5 funciona tambien 
sobre el MBASIC. 

Por ultimo queda una regia mbs que se 
puede aplicar para ahorrar tiempo de 
ejecucibn. Esta regia es ligeramente 
diferente a las otras en la filosoffa de 




aplicacion. Se pueden llegar a obtener 
ahorros espectaculares de tiempo, 
pero posiblemente sea muy diffcil o 
virtualmente imposible de aplicar. 

La regia es: 

REGLA 6: SI LAS REGLAS AN- 
TERIORES NO ACELERAN LO 
SUFICIENTE A SU PROGRA- 
MA, TRATE CON OTRO ALGO- 
RITMO 

En el caso de nuestro querido progra- 
mita, la tarea a realizar se puede enfo- 
car desde otro angulo. La observa- 
cion clave que se aplica aquf es que 
los numeros que son divisibles por 7 
son precisamente aquellos que son 
mbltiplos de 7 (por ejemplo, los nume- 
ros 7, 14, 21...). Podemos encontrar 
estos numeros por simple suma y evi- 
tar todas la verification de numeros 
que sabemos que no son divisibles 
por 7. Generalmente, una nueva ver- 
sion de un programa es significativa- 
mente mbs rapida que las versiones 
anteriores. El siguiente programa, por 
ejemplo, jjcorre al menos 23 segun- 
dos mbs rapidamente que la version 
1 . 1 !! 


Programa 

1.6 

10 

LET 

S=7 

15 

REM 

*** COMIENZA EL 


CICLO 

20 

PRINT S ; 

30 

LET 

S=S+7 

40 

IF 

S<1000 THEN 20 

45 

REM 

*** FIN DEL Cl 


CLO 



En vista de las reglas que hemos ana- 
lizado, es evidente que el programa 
1 .6 no es la version mas rapida que se 
puede implementar del nuevo algorit- 
mo. Se puso este ejemplo para de- 
mostrar que un algoritmo superior es 
normalmente mucho mejor que cual- 
quier version anterior de un algoritmo 
inferior. El siguiente programa tambien 
estb basado en esta nueva version, 
pero se utiliza un ciclo FOR-NEXT con 
la opcibn STEP, que lo hace conside- 
rablemente mbs rbpido que el ciclo 


GOTO de antes: 

Programa 1.7 
10 FOR S=7 TO 1000 
STEP 7 
20 PRINT S; 

30 NEXT 

Es realmente sorprendente que se le 
haya podido aplicar 6 reglas de reduc- 
tion de tiempos a un programa tan 
simple como Programa 1. La tabla 3 
resume las mejoras de tiempo que se 
logran con las distintas versiones al 
aplicar las 6 reglas. 



TABLA 3 


Tiempos de ejecucibn despOes de a- 
plicar reglas 1-6 
(Ver nota al pie) 

Regia MBASIC MSX-BASIC 


Sin reglas 

26.69 

32.19 

1 

19.25 

26.37 

2 

14.94 

22.50 

3 

14.59 

21.88 

4 

14.13 

15.97 

5 

T4.25 

15.43 

6 

3.06 

1.50 

Programa 1.7 

2.28 

0.97 


Aclaracion: es notable la diferencia de 
velocidad a favor del MBASIC, pero se 
debe a varias circunstancias: 

1 . Como tipo por defecto utiliza varia- 
bles simple precision. 


2. Se hicieron las pruebas sobre 80 
columnas, lo que ahorra tiempo en la 
impresion. 

Recordemos estas reglas 
cada vez que programemos, y encon- 
traremos que se pueden pod ar varios 
segundos del tiempo de ejecucibn del 
programa. Continuen sintonizando es- 
ta estacibn (o sea compren los si- 
guientes numeros de esta revista) ya 
que vendran mas chimentos sobre co- 
mo acelerar la ejecucibn de sus pro- 
gramas. 

NOTA IMPORTANTE: 

En este articulo hemos asumido que 
Uds. desean escribir programas BA- 
SIC mbs eficientes que se ejecutaran 
sobre intbrpretes. Una alternativa im- 
portante del BASIC interpretado es el 
BASIC compilado. Un compilador BA- 
SIC traduce el programa completo es- 
crito en BASIC a codigo ejecutable de 
mbquina antes de que el mismo se e- 
jecute, y crea un modulo llamado de 
"run-time" o de tiempo de ejecucibn. Si 
se utiliza un compilador BASIC (como 
el que acompana al MBASIC) la tra- 
duccion de una linea de programa se 
efectua una sola vez (durante la com- 
pilacion del programa) para que cuan- 
do este se ejecuta, no sea necesaria 
ninguna traduccion adicional. Se de- 
duce pues que un programa compilado 
ejecuta mucho mbs rapidamente que 
uno interpretado (ell MSX-BASIC no 
posee aun un compilasdor como el 
BASIC 80, pero hay noticias que indi- 
can que apareceran en algun momen- 
to...). 

Si se requiere todavfa mbs velocidad, 
se puede lograr creando programas 
eficientes en lenguaje Assembler o 
ensamblador. Sin embargo, para mu- 
chas personas es suficiente con los 
metodos que aquf se han explicado, 
ya que no tienen un compilador BASIC 
y no les interesa o no saben prcgramar 
en lenguaje Assembler. 

Hugo D. Caro 


ATFMriOM | . LIBROS Y PROGRAMAS PARA 

M I CIMOIUIM . . comodore - MSX - SPECTRUM 

ATARI - AMSTRAD Y GENERALES. 


DATA BECKER 

OFERTA TODO SU CATALOGO ,A PRECIOS ESPECIALES 
DIRECTAMENTE A TODOS LOS USUARIOS DE COMPUTADORAS 


PARAGUAY 783 P 11 "C” (1057) BS.AS. REP. ARGENTINA TEL:311-8632 


I jl 1 7* 1%/TT Clase: Entrenamiento musical 
mJXJ XVJjj JLtJLJL Autor: Manuel R. Rojas 

(2da . Parte) 



En el numero anterior brindamos la 
presentacion, descripcion y partes de 
este programa. Ademas, en la lista de 
funciones llegamos hasta la elabora- 
cion de la segunda pantalla. En esta 
ocasi6n completamos el programa ex- 
plicando el desarrollo del juego y como 
acceder a la tercera pantalla. 

Con un disparo pasamos a la tercera 
pantalla. esta es la mbs simple. Ela- 
borada 'sobre SCREEN 0, se utiliza 
para elegir el "Nivel" (entre 0 y 9) la 
cantidad de jugadores y la forma en 
que jugarbn. 

Una vez hecha la ultima eleccibn (ellas 
pueden hacerse indistintamente des- 
de el teclado o desde el joystick, fijbn- 
dolas con un disparo) se pasa auto- 
mbticamente a la cuarta y ultima pan- 
talla. Aquf podemos visualizar el dibujo 
de un teclado completo de piano con 
dos cursores que se mueven indepen- 
dientemente y que sirven para acotar 
el intervalo de escala sobre el cual 
trabajaremos (se puede optar por 
cualquier longitud de "intervalo" ubica- 
do a cualquier altura del teclado, aun- 
que los cursores se presentan aco- 
tando una escala en la mitad del mis- 
mo). Debajo del "pianito" se ve un pa- 
nel que marca dificultades para que 
nosotros elijamos su nivel: 

1) "Intervalo" de escala musical (de 
este "intervalo" el programa ext'raera al 
azar las "notas" que deberemos reco- 
nocer). Este se define por la nota de 
comienzo (NC%-cursor izquierdo) y la 
nota final (NF%-cursor derecho). Am- 
bos se desplazan con movimientos iz- 
quierda/derecha y se fijan con un dis- 
paro. 

2) Cantidad de "Tentativas" que cree- 
mos necesitar para acertar nuestra e- 
leccion (CT%). 

3) Cantidad de "Notas" que nos cree- 
mos capaces de reconocer (CN%). 
(Estas difucultades, que selecciona el 
propio jugador, definen un "Premio" 
(PM%) o puntaje mbximo que podemos 
llegar a obtener en nuestra jugada). 

4) "Volumen" del sonido (VS%). 

Un Ifcono mbvil indica al jugador qub 
opcibn esta haciendo. Esta eleccibn 
puede ser corregida todas las veces 
que se desee antes de comenzar a ju- 
gar, ya que la correccion del valor del 
"premio" es automatica y, en cierta 
forma, otro factor mas de eleccibn, ya 
que la opcion de juego puede ser al- 
canzar determinado puntaje por com- 
binacion de distintos tipos de dificul- 
tades (esto puede ser util jugando de a 
dos, cuando se conocen las flaquezas 
del oponente o se especula con el or- 


den de salida). El marcador de opcio- 
nes se desplaza con arriba/abajo (si- 
guiendo su propio movimiento). Las 
dificultades se aumentan/disminuyen 
"agregando" asteriscos a la derecha o 
"retirandolos" con movimiento a la iz- 
quierda. Los disparos fijan las deci- 
siones y uno, sobre la orden de co- 
mienzo, inicia el juego en sf. 

DESARROLLO DEL JUEGO 

Primero se oira la escala completa co- 
rrespondiente al "intervalo" previa- 
mente determinado. Simultaneamente 
aparece un "marcador" que va seha- 
lando tecla a tecla (incluyendo bemo- 
les y sostenidos) la ubicacion de cada 
sonido. Terminada la escala este 
"marcador" salta al medio. Se escu- 
chan entonces la o las "notas" que de- 
beran reconocerse. Estas se repetiran 
durante el desarrollo del juego. Se co- 
mienza por adivinar la primera, y asf 
sucesivamente, moviendo el "marca-. 
dor" (izquierda/derecha) hacia la tecla 
que creemos que corresponde. Con un 
disparo fijamos nuestra decision. Una 
serial auditiva indicarb el acierto 
(campanulas) o el error (ruido grave). 
En el primer caso desaparecera un 
asterisco de "notas" y se eliminara su 
sonido, dejando ofr solo las restantes. 
En ambos casos desaparecera un as- 
terisco en "tentativas" y asf disminu- 
iran nuestras posibilidades de elec- 
cion De esta forma seguirb hasta adi- 
vinar todas las "notas" o gastar todas 
las "tentativas". 

Durante el juego es posible reclamar 
una "ayuda" al programa, que consis- 
te en la repeticion de la emision de la 
escala completa (incluyendo el "mar- 
cador" recorriendo el teclado). En este 
caso el "premio" se verb reducido en 
un factor de 0,1 *NI% por cada ayuda. 
Cuando el juego termina se otorga un 
puntaje valorativo del desempeno del 


jugador o los jugadores. Cuando este 
sea mbximo (y no se haya pedido nin- 
guna "ayuda") el programa saludara el- 
desempeho del usuario con una mar- 
chita. 

El juego con dos jugadores es similar y 
lo ejecutan ambos simultaneamente. 
El acierto de uno, cuando se logra sin 
pedir ayuda, es premiado y con la 
posibilidad de hacer la jugada siguien- 
te. El jugador que esta en turno se in- 
dica en un recuadro debajo del pianito 
y aparecen ahora Premio 1 y 2, y Pun- 
taje 1 y 2 (obviamente, la cuarta pan- 
talla posee ligeras variaciones, segun 
jueguen uno o dos jugadores). 

LISTA DE FUNCIONES 
DEFINIDAS POR 
EL USUARIO 


Pantalla 3 

K%: Cursor (0...1). 

J%: Renglbn del cursor. 

Nl%: Nivel de juego (0...9). 

JU%: Cantidad y equipamiento de 
juadores (0...4). 

1%: Compas del "Minub". 

Pantalla 4 

1%, J%, K%: Indices varios. 

K%: Variable global: si K%=1, el juego 
recien comienza; si no, ya se ha juga- 
do alguna vez. 

NC%: Nota de comienzo del intervalo. 
NF%: Nota del final del intervalo. 
CT%: Cantidad de tentativas. 

CN%: Cantidad de notas a adivinar. 
VS%: Volumen del sonido. 

L%: STICK. 

JU%: Cantidad y equipamiento de ju- 
gadores: 

1 Un jugador con teclado. 

2 Un jugador con joystick. 

3 Dos jugadores con joystick (juega 
1 )- 




4 Dos jugadores (con joystick y tecla- 
do) juega 1. 

5 Idem 3 pero juega 2 

6 Idem 4 pero juega 2 

A1%: Ayuda para el jugador 1. 

A2%: Idem jugador 2. 

NO%: Nota sobre el teclado. 

CO%: Senalador de opcion oscila en- 
tre 0 y 1 . 

PM%: Premio cuando juega un solo 
jugador. 

Ll%: Llmite izquierdo del intervalo. 
LD%: Idem derecho. 

N%: Color de los apuntadores oscila 
entre 0 y 1. 

M%: Modelo del SPRITE de los llmites 
(-1 o 0). 

P%: Posicibn del llmite que se va co- 
rriendo. 

J%: Direccion a la que apunta el 
STICK. 

S% (15): Notas al azar (0...95). 
CA%: Cantidad de aciertos para un 
solo jugador. 

CE%: Cantidad de errores Idem. 

PP%: Puntaje. 

MX%: Puntaje maximo de la.sesibn. 
P1%, P2%, P3%, P4%: Premios 

1, 2, 3, 4 respectivamente. 

E1%, E2%, E3%, E4%: Errores 1, 

2, 3, 4 respectivamente. 

AY%: Ayuda. 


2480 ’ 

2490 ' 

2500 ’ PANTALLA 3 

2510 ' Elecci"n del nivel 

2520 ' 

2530 COLOR 15,4,4: SCREENO : KEYOFF 
2540 LOCATES, 3 :PRINT"NIVEL CO. 9): " 

2550 LOCATES, 9: PRINT"! UN JUGADOR CON TECLADO" 

2560 LOCATES, 1 1 :PRINT"2 UN JUGADOR CON JOYSTICK" 

2570 LOCATES, 13: PRINT"3 DOS JUGADORES CON JOYSTICK" 

2580 LOCATES, 1 5 : PR I NT "4 DOS JUGADORES CON JOY . Y TECL . " 

2590 K»= 1 : ON I NTER VAL=7G0SUB2820 : ONSTR I GG0SUB2840 , 2840 , , 2840 , 

2600 LOCATE 19,3, K% : INTERVALON : STRIGCO )0N : STRIGC 1 )0N : STRIGC3 )0N 
2610 A*=INKEY$: I FA$=" " THEN2630ELSE1FASC C A$ ) = 1 3THENG0SUB2840 
2620 IFASC ( A$ ) >47AND ASC C A$ ) <58THENN I X=ASC C A* ) -48 : G0T026S0 
2630 J%=STICKCO) : IFO< J%THEN2640ELSEJ5J=STICK( 1 ) : IF0=J%THEN261 0 
2640 IFJX=lDRJfc=20RJ5J=3THENNI5i=C 1 +NISJ >MOD 1 OELSENI55=C NI %+S >MQD1 0 
2650 LOCATE 1 8 , 3 : PR 1 NTN 1% : LOCATE 1 9 , 3 , K% : FOR J7,=0T0 1 000 : NEXT : G0T026 1 Q 
2660 ' 

2670 ' 

2680 ' Equi panii ento del o los jugadores 
2690 ' 

2700 ' 

2710 JJS=9 : Ktt=l : 0NINTERVAL=1 0G0SUB2850 : ONSTR I GG0SUB2880, 2880, , 2880, 

2720 STRIGC 0)0N: STRIGC 1 )0N : STRIGC 3 JON : INTERVALON 
2730 LOCATE/ , J% , K% 5 F0RL%=0T02900 : NEXT 

2740 A*=STICKC0)+3: IFO=C AXM0D4 )THEN2760ELSEA%=STICKC 1 )+3 : IFO=C A*M0D4 )THEN2760 
2750 A$=INKEY* : 1FA$=""THEN2740ELSEIF1 3=ASCC A¥)THENG0SUB2880ELSEJU%=ASCC A$l-48: IF 
JUtt>40RJU#<1 THEN2740ELSEJ%=7+2*JUK 1 G0T02730 
2760 J%=8+C C JJ&+AX+2) MODS) : GOTO 2730 
2770 * 

2780 

2790 ' Subrutinas para interval y stria 

2800 ' 

2810 ' 

2820 K*=1-K%:L%=PEEKC 63833! > -PEEK C 63834 ! ) : IF0<=LflANDL%<7THENG0SUB2870 
2830 RETURN2600 

2840 LOCATE 1 8 , 3 : PR I NTN I % : I NTER VALOFF : STR I G C 0 ) OFF : STR I G C 1 ) OFF : STR I G C 3 > OFF : RETURN2 
710 

2850 K*=1-K*:L*=PEEKC 63833! ) -PEEK C 63834 ! ) : IF0<=L%ANDL%<7THENG0SUB2870 
2860 I NTERVALON : L0CATE7 , J* , K.% : RETURN2740 

2870 I *= C I %+ 1 ) M0D40 : PL A YMU* C O. , I % ) , MU* ( 1 , I % ) , MU$ C 2 , I % ) I RETURN 

2880 I NTERVALOFF : STR I G C 0 ) OFF : STR I G C 1 ) OFF : STR I G C 3 ) OFF : JU%= . 5* C Jfc-7 > : G0SUB2870 : RET 

URN2940 

2890 * 

2900 ' 

2910 ' PANTALLA 4 

2920 ' Sprites para los apuntadores 

2930 ' 

2940 SCREEN2 : C0L0R1 5,4: UPEN"grp : "F0RQUTPUTAS#1 : I%=USROCO) 

2950 SPR I TE$ C 0 ) =CHR$ C 8 ) +CHR* C 8 ) +CHR$ C 8 ) +CHR* ( 20 ) +CHR* C 34 ) +CHR * C 34 ) +CHR$ C 20 ) +CHR$ 
C3) 

2960 SPR I TE* C 1 ) =CHR* C 8 ) +CHR* C 8 ) +C HR* C 8 > +CHR* C 24 ) +CHR* C 24 ) +CHR$ C 24 ) +CHR$ < 56 ) +CHR* 
C 120) 

2970 SPRITE$C2>=CHR*C8)+CHR*C3)+CHRSC3)+CHR$C 12)+CHR$C 12>+CHR*C 1 2>+CHRSC 1 4 >+CHR* 
CIS) 

2980 ' 

2990 * 

3000 * Pianito 


CONCURSO 



NOTAS, TRUCOS Y PROGRAMAS 


AUSPICIADO POR TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 


Se premiaran los mejores trabajos. Los programas y trucos 
deberan servir para cualquier computadora de la norma MSX. 
Las notas deben apuntar a aprovechar los recursos de los equipos. 


MENSUAL 1 PREMIOS I TRIMESTRAL 


Un programa provisto por Telem^tica, a eleccion Un software de aplicacidn, provisto porTelematica, 

entre IDEA BASE, IDEA TEXT o BASIC TUTOR consu manual pudiendo optar el ganador entre 



Pueden escribir a nombre de CONCURSO MENSUAL LOAD MSX Parana 720, 5 9 Piso (1017) Cap. Fed. 













O 

CM 


0 

1 — 



O 

■ — 


CJ 

- 



+ 

- 


+ 




O 

/■ \ 


0 

55 




55 


1 — 

Z 



CM 

07 


CM 

CJ 




> 



+ 



«• 

+ 


* 

N 



CL 



CL 

r— 



X 

— 


X 

W 



O 

%.• 


CJ 

7 f 




* 


- 

X 



t— 

CD 


1 — 




it 

•w- 


it 

1 



\— 

1 


H 




Z 



Z 




i-i 

0 


1-4 

O 


O 

CL 

CM 

O 

CL 

r— 



CL 

— 

X 

X 

- 


co 


- 

07 

- - 



co 

- 

/■N 

CO 

s 

55 


z 


55 

z 

O 

Z 


CL 

O 

07 

CL 

CM 

O 

O 



> 

3 

>— 

+ 

CM 

H 


+ 

H 

- 

K0 

n k 

X 

X 

X 

X 

X 

r— 


CL 


— 

CL 

< — 

W 


Z 

E 

■— ■ 

Z 

z 

7 f 

r\ x 

X 

X 

Vr 

X 

X 

CO 

CO X 

X 


CO 

0 X 

2 


O H 

h- 

3 

V— • 

CO b- 

3 

X 

55 

55 

<r 

X 

— 55 

<r 

O Z 

O O 

ii 

CL 

0 z 


CL 

O 

f- x 

X 

a 

CO >-« 

0 X 

Q 

— X 

O w CO 

1—4 

-- 

CM X 

)— •-* 


-- 

X *• X 

-- 

X 

< -- 

Op- 

X 

X ~ 

-- ~ X 

X 

X 

x ~ 

X N X 

X 

0 CM 

X 55 0 

X 


3 CM 

-- - X 

- 

07 

x •-> CO 


CM 

07 ^ 

x - 

CM 

O - 

X i 3 

CM 


O ' 

X O CM 

— 

X 55 

XXX 


- 

X 55 

x 1- - 

- 


XvivXvIviv.:- 


X 

a 

3 

CD 


CO 

X 

07 


z 

CL 

o 

55 


li 

55 

Ll 

z 

Q 

z 

<E 

55 

Z 


55 

a 

o 

+ 

o 


CL 

X 

o 


UJ 

z 

ti- 

ll. 

o 


CL 

3 

co 


Oil 

CO 


55 
i — 

o 

+ 

3 


CO 


55 

a 

a 

+ 

o 


*■ 

CL 

X 

u 


ifc 

3 



04 

X 


<L 

0 z 

0 



CO 


z 


1 

X 



VO ’-4 

K 



CO 


O 4-4 


55 

O 


■. — 

X CL 

O 



- 


CM X 


X 

I- 


1 

CO X 

II 





CO X 


z 

co 


ll 

z -- 

55 



55 


X 


+ 

r' \ 


55 

CL 5 

t— i 



H 

O 

Z 5 



04 


*-> 

3 04 

CL 



(J 

N 

X X 


N 

+ 



h- N 

z 0 



+ 

X 

3 CO 


X 

1 

55 


• w - 

X - 

CL X 



X 

CO 

r— - 


X 


CL 

CL X 




— 

O Z 

X X 


55 z 



a 


H 55 




CO X 

X - 


X 55 O 

X 



~ £ 

X Z 



5f 

CO X 

z z 


z z ~ 




55 A 

X 1 



CO 

CO H- 

X X 


1 0 

CL 


55 0 

Z = 


O 


w 

O 55 

I 


¥: - w 

5— 


Q X O 

- 3 

55 - 

O 


0 X 

O 

1- 3 


55 - X 

CO 


X X 

h <r 

Z X 

CO 


X z 

O X ^ 

55 <r 

r— 

Z 55 


II CO 07 

0 X 

1 — 

CO 


X »-4 

X 4-4 TO 

X 

m. 

II Z X 

X 


55 Z U7 

Z Q 


z 


CO X 

-* -- X 

X Q 

X 

55 - h- 

O 


O XX 

II -- 


CL 


x -• 

X ^ X 



Q ~ 07 

i— 


Z X 3 

55 x 

55 O 

3 


“N /“V 

X 55 Q 

X 

-S 

X O X 

to 


Q 1-07 

Z X 

Z ^ 

H 


X CM 

X 3 CO 

X X 


07 



Z 55 O 

” - 

- - 

X 


n 

X 1 O 

X 

0 

- X 

55 


<E X 

55 04 


CL 


X - 

Z X X 

- 04 


04 X 

X 


x -- 

z — 

O 55 

Z O 

UI 

- 55 

x -• •- 

04 O - 


+ 55 Z 

•w- 


55 t-t O O 

I - 

X 

X - 

m 

Z 4- 

x *■ 0 

— CM - 


55 Cl O 

X 


Z - - CO X 

. — .-N 


T CO 

> 

O O 

(- X CO 

- CO ~ 

55 

O - ^ O 

1-1 

r 

w 55 CO X 

- 07 

^1 55 

h- CO 

•H 

X 

0 x • CO 

~ CO X 

CJ 

Z 55 04 CO 

CL U7 H- O «-> X CO X N 

55 3 

55 Z 

P 

<£ * 

a** - + x 

X Z 07 

z 

-■ 3 + X 

h- 

w 

ON^ffiO 

. — 

X Z 

X CL 

<n 

> X 

CO II 55 Q 

07 X - 


Z 55 CO 

CD «■ Z X 3 H 

- CO 

X 

X 3 

-M 

CL Z 

07 55 f— 3 

- 3 07 

55 

55 X X z 

z X CL 07 55 07 O 

~ CM 

55 -■ 

1— ! f— 

c 

X « 

X Z !- O to 

07 )— CM 

0 

Z - w LU 

X 


0 0 z a x 

O w 


-- X 

OJ 

r— X X X CJ H O 

CM X w 

z 

l -XX 

X 

II 

55 H- + x *• 

^ 1 

Z 55 

u_ CL 

-p 

Z H 

- I Q 55 X 

X 1 


- Z 

z o 

O v 


Z - 

X LA CO 


!i I! h j? q o ^ uj u. - /-• U_ X CO UJ 

- 55 X CL 04 $$ 3 j C£J (0 CO ^ 04 - I - CO 

- 4-* I 5 — Q I UJ !i -- + — I - 55 3 - — CM X 

— X r- CO o X to 55 X 55 UJ CM Cl - 55 X — UJ 

LLl'-lli--X»-*-JU-UJO O »— • CD X 3 - o 

H ^ h Z UJ Z U1 Z N - 55 — | h ~ CO 

h U h O h ^ O O til II it' •"> D •-■ r- CL CO CO 

CL Z CL I! w CO Z Z 55 CO 3 Z UJ UJ Cl 3 CO 

l T LL O i- N <[ iii O LU CO UL Z 3 CO - Z 

~ CO ~ CO JiiX CO 55 X Z 3 - •-• *H n !— CO X 

^h^hvwlijZIh --C0 CO - _i CL 3 CM 3 

□ D Ll 3 O Z U v ^ vi □ CO •■ XX ■-• 3 

o x z x *-» ~ •■ i a ^ 0 ■-• e co " i uj 

+ •• I - iC^OrZ^WZ i I 55 J— X '-■CL 

3 X M Z 

- II U O ti' v O Q a j j; I o U! U X O 0- X 

N^ZJZk'hOr- !l 13 00 3 wr -- _J - X 


» CO CM 3 z 3 X 

-- - - Cl <E CJ CO 

O - - Q 07 X . 

U 7 it ~ O II 00 | 

iji 3 CO Z 55 X - 

CO Z O 55 3 X I 

X H _ 3 CL O i 

xx -no co c 

tO X 07 O 55 CD £ 

o ■ - - 

0 = — «“• O Z i 

o CO V-- -- ll x j 

— © | 

>! - ~ 55 3 i- ; 

J 0 ) ill J O V l 

<r cm X a a : 


> X 

1 o 

i 3 
‘ IT) 
‘ CO 
) X 

• 3 

: oo 
j a 
: cd 

■ z 

• X 
! X 


I X 

~ X CO 
CO X CO 
CO x - 
-00 
X <x> — 

- 04 w 
V CO X 
X z z 

Z X i-« 
»H 3 x 

XH- 

-- X ~ 
X X 55 

x z a 
O ■ ■ 


as 


XifrXOh CO 
d 0 (D CO ^ + ll) 
> Z - O I - 55 © 

i: h o z d 
x x — z ii a o:« 

3 J- -X« ll Q 
Z 07 ~ X Z 55 CD 
t-i 'CD h U Z llJ 
- cm a o co 


- o 
~ ^ — 

- CO - 

- 07 - 

- Z - 

-X CO 

CO X 04 
C '4 I— ^ 
w X I 
1 X ~ 


.. co 
z > 
a - 

X » 

<r 0 

> z 


© o - o • 

Z 0 Aljl O 

X -- 3 CO C'4 

X O X ~ C'4 CO - 

CO CO 3 55 - Z - 

X 3 -X CO 


O it — 
O 3 
- Z CO 
*-* — 
© X - 
3 X - 

to -- I 

a = ~ 
iD C'4 

o o - 


I X CJ 


> - 'liZOhOJl' 


• w - 

z 

-• <r x 0 

O Z 

II 

55 55 07 

- 4-4 }— 

55 <r 

X 3 

m 

X £ 0 U <L Z 

CO N <E 3 3 

tfr 


* > X i-i 

ii 

55 55 

CJ X V 

OXO 

z > 


•rH 

X JQ •-• >“4 N 55 

V CO > - O 

X 

. — 

55 x 1~ H 

55 


3 Z Z 55 

X z 

I X 

3 11 

-Q 

3 = X 3 II 3 

55 07 X II Z 

X 

1 

Z X 55 CO 

»—i 

if 


Q II 3 

X 07 ll 

- X 

X 55 

£ 

Z 3 Z 07 55 A 

3 O X 55 l) 

0 

II 

11 x li 

X 

— 

*w* 

Z 55 3 Z !- 55 

II 3 

z 3 

m 

h <[ h ||n CO 

3 3 3 3 55 

- 

55 

55 z X 55 

a 

X 

Ll 

C X X 

4-4 3 0 

55 z 

4—4 x 

O 

Z X X 55 X X 

X O Z X 0 

— 

z 

X *-4 v-4 *-} 

X 

»“4 


z: >-4 

X X O 

z z *-• 



- O Q -- 3 4-4 4-H 

H0HHQ 


it 

HOC 

Z L0 

41 0 X 

X CO 07 


o o o o 

■X 3 CO © 
x X X CD 
CO CO CO CO 


J* 

O O X 

o — ■-- 

ONh 
co CO o 


o o o o o 

C '4 CO ^ X! x 

N N N N N 

CO CO CO CO CO 


O O 
HNS: 
UJ 3 3 i 
X CO CO i 


o o © o o 

: 07 o — C '4 CO 

I N CO CO CO CO 

:o co co co co 


o o o 

LO VD 
CO CO CO 
CO CO CO 


X 

0 X 0 
N - CO 
CO C '4 00 
07 - CO 


O O o o o o o 

07 O r- C '4 07 ^ ifl 

■77 CTi » Ji cn CO fji 

CO CO 07 CO CO 07 CO 


II - - 

X CO o 

<X C '4 ■-• 

> - X 

X E Z 

Ui J]| H 

h- = X 
Z 3 - 

H<ClL 
Z X X 
Z-----OD- 
X C '4 

oooooooo— 
h- X N CC» CO o — C '4 - 

X CO CTi «J\ O', o O O ~ 

X CO CO CO CO ^ ^ ^ r- 


<T> 

-«H 

A 

£ 

03 

o 


a z x x o 

o <r 07 x — 

Z 07 X O 

J? II LiJN CD 

r- 

II »-) co co •-• 

O X o CO X 

x a ^ o z 

*-« — z 07 

-- II X O X 

~ ^ X CD 

^ Z K Z X 

X CJ ^ X X 

- □ o i a 

x z a h o x 

U(T E 0 04 <1 
— 1 N 5 ^ V O > 

H 11 -> ^ X 

07 ^ D O X 

U 07 

^ li ll. X o z 

b~, J_, M (fj 


X ^ C '4 -- I CO 3 04 

X X — Z 11 X C '4 I- w 

}— h- - X * 5 : •-• •- X I 

Z 07 .'••• I 07 & I CL ■'-■ 

i-1 ' Ifl H > 0 ll] O 

“'la • o r -■ 


O O O o Q ; 
^ ■=? 


X - 


aj 

C#-QZ 

+ CM X - 

X - 


£ 

CO 3 - O <1 

55 — X - 

O CD 


3 

CM Z CTi Z CO 

07 - O tD 

— . — 



^ 4-4 - 55 11 

> *D CO - 

CO w 


0 

CO CL - 3 55 

II - co -• 

07 X 


> 

3 X li *-> 

55 07 yj 

z z 



07 -- 1 OX 

07 X Z Z 

X 4-1 


H 

O - ^ X O 

> Z X ~ 

3 X 


OJ 

0 0 CO H - 

Z 41 O X 

3 



O CM CM - II 

XX) 

X ~ 


j_ 

— — — ~ 55 

X -- X -~- 

X 55 


m 

II - - 55 tO 

3 X X 55 

Z O 


r-\ 

X CO 0 X > 

x z 0 

X 0 


A 

<r cm q 

QOiliU 

X w 


£ 

> - X ii z 

0 X x -- 
Z <E 3 3 

3 3 


m 

x £ z 0 <r 

- O 


0 

III £1 H H N. 

55 > — O 

n Z 



3 5 X 3 li 

3 X H ^ 

55 || Z 



Z 3 -- CO 55 

1 ! X 55 ll Z 

3 55 X 



h <r x 11 3 

07 3 3 55 . X 

X O 3 



Z X CO 55 x 

X Z X 0 3 

4 - 4 Q 3 - 

- 


- - 0 Q - 3 1-4 

i- 4 i-ii-i 0 3 

X 



CM 

X 

0 0 X 0 

rs 

rs 

O OOO — 0 0 

0 0 0 O X 

•77 0 — 

04 

CO 

3 J 7 0 3 - CO 07 

O - CM 07 -- 

0 - - 




04 CM 04 CM 




^ ^ fs, ^ ^ 

< 4 - ^ ^ 55 


55 

3 

r- 

X 

X 

z 


55 

-3 

+ rv 
55 04 
— 
x - 

O 07 
X - 
> - 
-- o 

CD 04 
O 04 
I- - 

o — 

II C '4 
55 04 ^ 
*"> - - 

a o ^ 

X 04 ^ 

■-• N C '4 
O U 7 - 
- - 07 

X U 7 - 0 J 
07 X; - 
<E C '4 r- 

x <l <r 

II H- h- 

55 <r <r 

i£i D O 


55 

^ <E 
04 

- 55 

w •“> 

X + 

07 55 

<r 55 il 
x <r x 

H Q X 
55 <E O 55 

iillliH 

" X > h- 
O -- -- x 
»D O* X 
O O O Z 
CO I- I- -- 
X o o X 
X 11 II + 
O 55 55 *5 
h w o ii 
07 X X II 
X O O 55 
X X X 


z 

1—1 

X 

55 

3 

K 

x 

X 

z 


55 
•-> 
1 • 


a 

x 

> 

x 

X 

h- 

07 ‘ 

C '4 


'^■ 

11 

55 

*-> 

X 

a 

x 

55 

*-> 

h- 

X 


55 

+ : 

55 

iL X 

x ; x 

■* 

o: 04 
x. — 
>, “ 
~ uy — 

— x< x 

- o' - 

%_• i — - 

X O: X 
07 ll;U 7 
<r 55 i C '4 
X *->1 •-• 
II X! I 
55 o ^ 
^ x 

•D 

O O ' 
0-0 


55 

Y~ 

X 

X 

z 

55 

<r 


55 
*■> 
I — 
X 

X 

z 


O 5 



3 

Z 07 

55 


F— < 


<r cm 

O X 




»li 


x 0 

X 07 

LL 

x <r 



a 41 

<L X 

n 

07 CD 

5 C 


z 

> X 

- - 

3 X 

CO 'U 


2 X 

X Z 

55 

11 3 

X 


-- CL. 

X 00 

M 

55 3 

3 UI 


X X 

3 > 7 , 

3 


41 ill 


4 -, - 

Z ^ OJ 

X 


Z -p 


<E 

Hfi-I + 

X 

Ll 

41 -H 


3 - — 

- 55 

z 

X it 

X £ 


Z it 

0 O X 


- 3 

5 ' — 


3 3 

— x 

X 

CM Z 

-n r-( 


X Z 

X ^ X 

X 

1 — 1— 1 

rmm 


. n 

X CO 07 *—4 

0 

- X 

it in 


X 

— CO -CL 


Cl 

3 0 


X 

X 3 0 3 

55 

t— -- 

Z 1 * 


-- 

O 07 X 07 

n 

X 5 

n 


r 

XOM- 

u 

— 07 

X s- 


X 

O X 07 Z 

0 

- to 

x in 


3 

OO - O 

n 

X ** 




— O ~ 

X 

X 

= A 


O 

2 II X 55 

3 

CM CM 

CM £ 


n «D 

1 x X 

CD 

w Z 

3 <n 


Z 

x cr 07 

-- 

1 UJ 

-0 


X z 

X 3 - iD 



CM - 


X CO 

<E X O -4 

O 

W 3 

07 O 


X : 

X X X X 

3 

x <r 

£ 07 


= 03 

0 ) 3 n 3 

O 

- X 

A UJ 


-X <E 

4 -. Z 07 X 

II 

0 0 

5 CO 


- 07 X 

Q 41 CD Z 

55 

• . . 

3 CO 


it co a 

Z O X 

n 

X X 

<r 3 

UI 

3 0 -- 

- 0 to X 

X 

z ' 

X 07 

2 in 

Z 3 O 

<n •- 0 3 

O 


Q O 

to > 

41 O 07 

N ~ CD 55 

X 

X ' 

ID 

<r - 5 

XXX 

C 55 CD X 



r— 

>x z 

X - X 

11 O 41 X 

X 

55 CM 

II O 

H (5 : 07 X 

zoo 

1 CJ X »-* 

CO 

3 UJ 

55 II 

3 x x <r z 

X 3 3 

£ + 3 -- 

- 

3 - 

X i 5 

<r c <e 3 3 

XXX 

O O 07 O 

CM 

x N 

> — 

3 u 3 0 X 

3 CO O 

u — Z X 

— 

X CO 

-- <E 

z x 0 z 0 

CO X CD 

CM O n 

- 

z - 

1 — 

x z > 

V O' -- 

•1 ■ -- CO 


-- 1 

II 

3 u = 'U = 

55 07 2 

07 tfr - 

O CO 

3 ^ 

55 07 

Z A 

= T? - T? - 

P O - 
3 tD X 

2 X CO O 
- X A X 

04 ^ 
— 


id 

O X 

ID 

o o 

07 X 

X > 

X 55 -- 

o <r n 

h- Q X 
07 <E X 
CO X X i- 
+ X X 07 


O — X C '4 

- o o o 

W f— r— I— 

X O O O 
X II II II 
<r 55 55 55 

X -J 

II X X X 
55 O O O 
iiXlLX 


+ 

55 

iL 

X 

o 

X 

> 

- 04 

z *- o o 

-- X I- K 
— 04 O O 
+ + II II 
55 55 55 55 
U: >-• *“> 

II 11 X X 
55 55 O O 
ii.X X X 


55 
55 X 
>— < r— 
H X 

x X 

x r 


>000000000 -00000000 

4 07 -^XXNXXO — O 04 C 0 rtU)iDNXCTi 

>0000000 — — 

7 CO CO CO CO CO CO X 07 C 0 i X CO CO CO 07 CO CO <0 07 


t N 

55 — 

SV v_. 

X X 
^ Z 
O ^ 
X X 
> z 
.. x 

04 I 
CO I- 
X 04 
55 X 
•-' 1—55 

I- 07 3 
X CM 3 
X — X 
Z — ^ 
-- O - 
04 h- X 
07 ^ X 
+ II O 
55 55 X 
i£ »-> <E 
ll X > 
55 a X 
i£ X X 
h- 

o o z 

1 — t 

04 04 -- 
CO CO ^ 


UI 

OJ 

Tl 

in 


o 55 

-■ x 

T\ T 

55 ^ 
h o 

CJ A 
-- 55 


it fO 
h- V 
Z -h 

t-i 

X c 

x >n 

-- u 


it f it 

5— as 1 — 
Z V z 


x -- •-> 

^ = <E 

-- O H 

i—i -m n ; O Z 

.X X CL O 3 

X C X O X - X 

.. ft -- CTi — 


— O 55 
it - X CO 

z* T o 
n }— CO 
X z o Tt 
X *-« A iO 
-- X 55 - 


07 - 
Z CO 
X 04 
X w 
H I 

Q *D 
O CO 


in -p 
a m 


o 

cr. 

04 

z 

X 


X 

X 


55 

X 

z 

, + 

' 55 
o 
z 


H 

z 

1-1 

II 

X 55 

X o 

- z 

C '4 -- 

- X 

- X 

~ o 

07 

Tt 07 

^ CD 
CO »-i 
C '4 X 
■— • I— 

l OT 

X X 
CO X 


a 

o 

+ 

o 


■Ut 

X 

X 

u 


it 

I- 

z 

i— I 

X 

X 


3 

<r 

x 

Q 

X 

X 

04 


CO 


CO 

04 


X 

07 


X 

X 


0 - 

X 


o 

X 


X 


X 

z 


55 

z 

o 

7 C- 

X 


I— 

o 

7 C- 

X 

0 1 

N 3 
+ H 
X 
55 X 
CJ -- 
Z ^ 

1 55 
55 z 
X X 

z ~ 

CL 


•ii 

3 X 

2 ^ O 07 X Z — LL X O 

Z - O 


- O 



CM 3 

£- 


^ - 

© in 0 <n cm z — n ox-* ^ x 

55 - X 

ui > 

s-. 

0 

0 

07 

1 ) 


11 1 

ro r i r _ r _i 1 _UJ gx " 0 = 1 ^ 

3 0 CM 

m 

0 — 

r— 

Tl 

3 - 

X 

T) 

55 II 

- • - x a <r co x 0 ji co 

— CO 

C '-4 

1 — — ’ 

■w- 


55 — 

r 


X 55 

f '4 l 04 S- CM 3 2 Z X O CO 55 - 

v O 

•1 jn 

I' 0 

X 

f 

— it 

•1 

11 

Z X 

CO >n 07 in 07 55 3 5 — CO 0 — X 0 

- X 3 

X > 

X 1-4 

z 


<r 3 


T 3 


£ -i c -i £ X <T - O 3 - - ---X 

X Z O 

3 c- 

Z X 

n 

•1 

< z 

rl 


0 X 

D D D D D 11 X — 1-4 07 2 l£' X M 

n n 0 

s- 0 

4-4 3 

X 

U 

/-v 1 — . 

li 


07 O 

2 £ 2 £ 2 O Q it Z O 0 - Q CO 

- X X 

A x 

X CD 

- - 

m 

55 X 


r 

II O 

3 m 3 m 3 X-- 3 X 0 CO SO© 

^ -- 07 

3 C 

.. 

s~s 

r -4 

n X 

i— 

>r i 

55 z 

<e 0 <r (j <r 1-4 ozx — xz 3 

55 X X 

X -i 

X X 

55 

•1 

z -- 

m 

u 

(J ~ 

X - X - X -- ll X = - 2 07 

XXX 


X X 

O 

rl 

3 = 

•1 

u 

z — 

Q O Q 0 a 0 55 X 2 CM 04 3 — O 

w O O 


a 0 

O 

m 

— O 

ij 

11 

z 1 

Z UJ Z — Z 0 CM X - X 07 <E 1 0 

ic: x 0 


x 

1 

3 

• 0 

£ 


X 55 

X 07 XOX — <r-- — 3 £ X 55 0 

0 <r co 


<r 0 

3 

u 

1 - 

m 

•n 

X 3 

I CO I M I M j # <E DQ3 H 

- > 07 


> 

O 

<E 

* — - 

CJ 

07 

— 3 3 

3 © 3 © 3 X 0 0 332 -- 3 X 

3 X 0 


x 0 

z 


w ^ 



1 55 

55 3 55 3 55 3 11 3 Z Z 3 O w 3 Z 07 X 3 


X 4-4 

11 z 


11 0 



II 'X II 

iL 07 ^ 07 07 55 — n 3 <E II II 07 O 

II 3 O 


3 X 

m 55 X 


55 £ 



55 X 55 

OX OXOXO- - X X X 3 55 z 

55 z 0 


Z 3 

■-4 0 3 


Z A 



- iiHXJH 0 H 0 H 0 d 0 Q. Q 'i X Q OD H Z ' 


41 07 

m a 3 - 





OOO 
CM CO 
04 CM 04 
CO CO CO 


OOOOO 
X X N X X 
CM CM 04 CM 04 
CO CO 07 CO CO 


COO 

.n o - 

•H 07 07 

a co 07 


OOO 
CM CO Tt 
CO 07 CO 
CO CO 07 


0 0-0 
X X X 0 - 
CO CO X co 
07 y 7 = 07 


OOOO 
X X O — 
07 07 ^ ^ 
CO CO CO 07 


X 

CD O O I 
h CM X H- 
X ^ n - 
h- CO CO II 


OOOOOOO 
X X N 00 X O 

■Sj Ttf IT) 

07 07 CO 07 07 CO CO 


u 

UI o 
OJ - 
X 

m co 


xoooooo<ro 

-- CM 07 M X 0 N iC CO 
''XiOXXXlDQX 
55 CO 07 CO CO CO 07 - 07 


OOOOO 
X O — CM CO 

X X X X X 

07 07 07 CO CO 



o 

st 


0 

o 


o 

CD 


O 

0 

K 

i-4 

0 C 
CL 
00 
\— 
3 
Cl 


0 


0 

+ 


> 

<r 


z 

o 

}— 

5* 

o 

z 

II 


o 

N 


55 

OO 

> 

II 

> 

> 

<x 


55 

o 

z 

55 

3 

Z 

0 


O 

LU 

h- 

5 

o. 

co 

f- 

3 

0 


CO 

I 

55 

3 

*-> 

Of 

IT' 


K 

Z 

h- >-4 
X + 

0 55 

Z CM 
UJ <E 
CO II 
0 55 
UJ CM 

0 d 
st -- 
GO a 
st 55 
Z 3 
UJ *-> 

1 Of 

y- to 
^ • 
•-> i 

0 CO 


~ z 

— i— 4 
' + 

> 55 
d - 

0 <r o 

0 ii st 
H 55 00 
55 - < 
*-> d CD - 


0 

LU 

z 

o 


H 

Q 

+ 

0 


Of 

CO 


-- o 

J— 


Z 

0 

0 

^ 11 

55 

O 

t—i 

0 

0 

0 55 

CM 

0 

0 



V m 

UJ 

CM 

0 

st 

st 

55 -- 

+ 

0 

111 



3 Ll 

55 

0 

OO 



Cu 

— 

3 

-J 

fv. 

co 

1 TNI 

0 

0 

UJ 

UI 0 

0 


•-• 5? — 


3 a 
II •“ 


w 


o 

O 0 


o 

= 0 1-1 



-- - 0 


o 

0 i— 

o 

h~ 

55 - 00 

St 

o 

W O -- 

o 

1! 

0 Z 

0 

55 

55-0 

z 

o *-> 

OO 0 ^ 

0 

CO 0 

II - — 

X 

0 O 

z o w 

1— 

■St 0 

= 00 

55 

a -- 

> - 

N 

1- o 

d 0 0 

0 

o - 

_J - 1- 

t-i 

CD — 

0 o to 

.. 


0 0 Z 



00 - 0 

— 

55 O 

0 0 X 

V 

> sf 

0 -1- 

> 

O d - 


0 

55 — 

55 

1- 

Tl 

* 

Q. 

— 



55 

m 

1- 



3 - 

3 

> 

rn 

Z 

ill 

55 


II 

d 

3 

1-4 

n 

CM 

= 55 

55 

0 

•**i 

0 


0 

0 CM 

S— 



0 


1 

a 3 

o 

0 

H 

z 

01 

55 

O 1 

0 

to 

ai 

0 

TJ 

— 

- 55 

>-» 

0 

■n 

X 


0 

55 — 

-« 

0 


h- 

rc 

1 

-■ 3 

/-• 

o 

C 

0 

■n 

55 

II I 

st 

— 

0 

v 

aJ 

CM 

> 55 

As 

St 

*H 

55 

N 

3 

N Z 

55 

0 

Ul 

3 


1 

O o 

3 

z 

01 



55 

< + 

»“> 

cn 

t. 

0 

m 

— 

'D N 

w 

3 

a 

H-4 

3 

3 

0 - 

1 

h- 

£ 

= -- 

0 


3 

<E 

CL 

Q 

0 

CD 


N 

0 


CL 

Q 


CO 

ID 


st 

CM 


o o 

• d 
D st 
N O 
O + 
<E Q 
CD 10 
O O 
Cl 'it 
ID — 

- LU 
O Tt 
0 O 

— ID 
D - 


CM 

N 


UJ 

Z 


'D 

N 


CM 

N 


O O O O O O CD O 
— CM CO 'MlDOli 
oo on co — co <n cd cr» 

Sf St st - st -«t -- 


o 

TJ 


rn 

3 


QJ 

■0 

0 
rn 

01 
3 
*“> 


o o o 

N OO CO 
<0 CO 'J* 

st st st 


- o 55 

st uo _j 
0 - Ll 

: U)h 

> CD UJ 
d 3 CO 

0 CD J 
CL O UJ 
Z 0 Z 
LU 0 O 

1 — ~ 

I— 0 st 
5* I- -• 

Z 00 0 
O Z >-i 
II O CL 
^ -h 
h ^ CD 
0 - -- 
*-> I z 
~ o 

55 0 /x 
Z II CM 

o ^ •-• 

0 3 0 
H* *“? *“* 

5< - CL 
CM •-• H 
3 Of 00 
+ 02 
55 0 0 
- V X 
3 55 H 
II 3 CM 
55 •“> II 
*-« ^ 55 

CL If I 

O 55 Ll 
~ U ! ►— 

o o o o 

O - CM CO Z 

o e o o o 

10 U] U) i^i A 


<E 

_J 

£L 

II 

55 

*-> 

UJ 

w 

_l 

UJ 

o 

*0 

o 

0 

z 

UJ 

X 

1— 

CM 

Q 

O 

X 

55 


CO - 
O i- ^ 

0 o o 
z z z 

0 II W 
X 55 55 

N > 3 


i4 

}— 

o 

+ 

0 

Of 

CO 


- Of 
CO 


> I 
<E ~ 
_J 

Cl O 


CM 

UJ 

II 

55: 

(M 

0 


UJ 

cn 

z 

0 

X 


5* 

CM 

3 

+ 

55: 


55 <r z 


z 

+ CM 

3 0 — 

0 0 0 


1 — t 

55 3 

•“> CM 3 

z to 


0 

to 1 

O II 

II 0 - 


-- 

> 55 

1 0 55 

H 55 UJ O 


1 - 

r— 

55 Z Z 

X O O 0 


X 

Of 3 

— 0 U 

0 Z CO J— 


0 

0 ! 

0 3 w 

z a o — 


z 

• 55 

11 H 0 

-- Z 0 0 



II z 

V5 0 O 

0 d Z 0 


0 

55 O 

— 0 ~ 

0 00 0 00 

CD 

0 0 »-> + 

0 -55 

Q II IH 

J-f 

o m z 0 

-- O <N 


0 


Ll 

w cn 

••Oh 
a - CO 
55: O -- 

~ O O 
Ll-h 

o o o 

- 0 II 
H -- 5? 
0 J— iC 
II X 0 
55: UJ D 
N Z 0 


55 +- r> 
i 54 Cl 
: ll > -- 
o d a 

55 0 5* 

o 

z z I 

li ill 0 

55 : x •_• 

O H- Of 
Z st 0 
o a ■ 
z o + 
<r z 55 

N 55 D 
II >“> Z 

55: || ll 
3 r- 55 

U- u. O 

t z 


CL 

J— 

0) 

z 

o 


Jj 

3 

00 


' 0 — 
55 CM I w 
iL — Y- Of 
CO 

0 ^ 55: w 
h 0 CM 0 
cn 0 3 Z 
r— -* + ^ 
0-^5 5 0 

-- 55 -- 

^ CM 
O 0 
h- I 
O ->5 
II — 

55 0 
bL I 

cn 55 
O CM 
0 3 


o o o o o o 
^ 0 0 N oo 0 
o o o o o c* 

0 0 0 0 0 0 O 


O O O O O O 55 

O — <N WM0'- 
— - - - — - 3 
0 0 0 0 0 0 | 


3 ~ 

•-• ’=4- 
55 y\ o 
00 55 0 
11 3 - 
55 »T 0 
0^-0 
Z I H 
0 55 O 
CM 0 
3 -- 
O II — 
•D 55 | 
— CM 55 
0 3 Z 


CM CM + 

CO 0 55 
O CD •- 
0 3 0 
OO + 

X O 55 
^ 0 CM 

- 0 3 
0 00 + 

CO 0 55 O 
0 0 — 0 
= 030 
- — II 0 
: M55Z 

= 01 — cn 

> Z O 3 

<r cn v,- j- 

0 3 0 0 
0. h h DC ' 
0 

o cn o o o 

N Z GO C0 O 

— 0 — — CM 
0X000 


JO 

£ 


£i 

3 

00 


0 5 
GO CO 
> 0 
O - 
CM CM 

- N 
I- £ 

- JO 
OO 5 
0 3 
O <r 
0 cn 
0 0 
CM i - 
X 0 
■s? 0 
<D ' 
0 


= O 

5 0 

> - 
<r 0 

0 N 
0 

-- I 

a co 

a 0 

X - 
^ CM 
55 N 
3 - 
i-. 0 
+ Z 
CO ^ 

~ 0 

+ -- Z 

co o cn 

II II 3 

55 55 f- 
3 >- = 0 

3 <x cm cn ■ 


z 

o 


55 

z 

o 

Of 

0 0 

+ + 

55 55 

r— !— 

0 O 
Of Of 
0 0 

1 Z I z 
O CL O CL 
N 3 N 3 

+ r- + h- 
•^•0^-0 
55 cn 55 cn 

0 -- o -- 
z z -• 

1 55 | 55 
55 CM ^ Tf 
0 0 0 0 
z •-• z - 

•-• ifr ■-• &■ 

Of cn of cn 

>>l H CM J— 

' oo •-• oo 


— 

N 

0 

■ + 


w 

OO 

0 o 

CO 

1 

0 

N • 

1 — 

f- . 

0 

O Q 

CM 

0 

o 

d 0 

V 

N 

0 

0 D 

i 

— 

st 

O d 



0 

+ st 

r\ 

CM 

z 

o a 

0 

0 

0 

n a 

— 

— 

X 

O 0 

- 


l- 

0 — 

CM 

0 

st 

- + 

0 

z 

A 

0 a 

— 


55 

0 0 

w 

0 

3 

a - 

0 

-- 

*-> 

0 a 

Z 

/s 

Cl 

, — 

1—4 


z 

+ 0 

0 


d 

a 0 


55 

u 

\ 

55 

0 

T 


u 

0 

0 

a 

cn 

H 

iL 

c\ 

0 

T 


CM - 
<L = 

cn 

o o 
o > 

A. <E 
55 cn 
CM CD 
0 = 


o 

= a cm = 
cm n <r CM 
= 0^0 
'<E Q • 
— 0 

4t o 0 <r 

I— O CO 
Z 0 55 <1 
rM — OO 0 

cn + > cm 

0 O II 0 
0 0 > <E 


cn 

*11 

3 


00 

0 0 a C * co 

Of Of 55 Q 0 • CM + 

~ ^ CO 0 I— = 0 H U 

55 55 0 V Z — N 5 0 

Z Z 55 >-• 5 o - O 

0550^30 ~ CM ; 0 

\'~v.CL^->0r-<rCM 


•r-4 

Of -* - 
55 < — 55 — 


55 0 55 H Q -- tfc 0 cn cn 

— cm oo z = i- a st 

Oi 

— tfc CM # 

r-4 

3 # 3 - d CO Z st st O 

TJ 

d h- d H 

0! 

CL ■-■ - a 0 h 0 t; ID 


s Z < Z 

TJ 

Ofh-OftTO - lL - - 0 - 

ns 

- — - • — t — i— 1 


55 OO 55 h- A, st CL 55 <X + 

r 

55 GL 55 Cn 

r-4 

CM - st Z 55 CM Z 00 0 O O 

■r-i 

wiHLL 

US 

L-lh - £0>CM Oi 

0 

Z - z -- 

c 

+ tP + cn d jd x ii 0 o cm 

3 

0 = 0 = 

•H 

0 1-000= H > d 0 CO 

t- 

— 0 — 0 

0 

Z --O355O0OO 

n 

•x 

• 0 • N 


■-• -1 w = O d CO O o d 1- 


o o o o 

- CM CO Tt 
CM CM CM CM 
0 0 0 0 


O O -000 
0 0 — N CO OO 
CM CM # CM CM CM 
0 0 1-00 0 


O O 
O — 
CO CO 
0 0 


I — I — J— DC J— 0 A% 0 0 CM + O 

'Z z 0 z N 55 a h- o o (3 

CM CM m H -- H — — 55 5 N Q -- 

II N il N 3 II = 11 - 0 0 - > O 0 O 

f h 55 O 55 CM w CD 0. <E 0 — || 

CM XJ ^ JD 0 — 0CO00-U 1 — 055 

- 0 = 0 = 0 - - - - - 0 - 0 -hmh 0 iihliL' 

3 3 - £ - 0 — 

O O <r O <E O O O o O o O CM O Xi O O O O Q o 
CM CO 0 0 0 0 N 0 0 o — oo CM = CO 0^00 - 0 

CO OO O CO Cl CO CO CO CO O Tj St - Tt 3 M M - UJ M 
00 --0 "0 000000 £0 <10 -00+00 



r-. 



01 


o 



st 


st 



■^ 

H 

- 



o 

X 

/-. 



H 

0 

55 



O 

z 




CD 

0 

V 

o 


-- 

0 

55 

N 


55 

0 

3 

0 


*-> 

0 

Z 

CO 


l— 

O 

0 

0 


X 

i — 

V 

3 


0 

CO 


OO 


Z 

St 

o 

a 



z 

0 

CD 


o 

0 

h- 


A 

o 

X 

I— I 

I — 

5 

— 

J— 

0 

+ 

0 

a 

/\ 

0 

55 

st 

i- 

1 — 

0 

, — 

Z 

o 

1 

h- 

d = 

0 

li 

55 

3 

li - 

X 

55 

t— i 

0 

55 ^ 

H 

*“■ 

w 


— 55 

55 

0 

55 

/-s 

d 


a 

0 

55 


0 

0 

II 

1—4 

O 55 

1-4 




- OO 

-* 

o 


55 

0 

0 


0 

X 

►—I 

H 

I 

Q 

Z 

0 

Of 


+ 

55 

O 

z 

I 

55 

0 

z 


0 

l— 

to 

+ 


> 

<r 


55 

~ 0 
55 Z 
0 O 
Z !— 
+ 55 


O > 
<Z 

- _J 

V-. 0 

55 0 

O to 

Z 0 
0 
55 = 
3 ^ 
Z 0 
0 = 
> 

- <r 
o 0 
0 0 


z - 
a - 

co > 

<E 
CD 0 
*-« 0 
0 11 
r— 55 
OO *-> 
■■ 0 
z 00 
a 0 
0 
- o 
^ cm 
0 0. 
i-i *t 

0 z 


o 

0 


0 0 
0 X 

a h 

^ 55 
0 0 
Z 
CD II 

55 


O 


I 

55 

H 

a 

+ 

0 


Of 

0 


0 

0 

1 

55 

d 

0 

1 

55 

h- 

o 

+ 

0 


55 

<E 

0 

1 

55 

Z 

o 

+ 


o 

o 

N 

z 

0 


cn 

w Tt 

Of ^t 

0 o z o 

! 0 3 0 
^ M h ^ 
^ O 0 Z 
0 1—00 
- a z 3 
-0 0 1 - 
*10 


- h - cn 

0 55 0 
Q 0 OO 
U O 0 
-- + 0 
55 55 O 

T <r o 

HON 
> A. ^ 


A 

o o 

0 

0 

0 

*1 


• d 

- 

0 

0 

0 

3 

O st 

— 

- 

- 


d 

N O 

* 

st 

st 

■w' 

0 

O + 

j — 



H- 

a 

d O 

Z 

/N 


Z 


0 0 

i—i 

N 

OO 

i—i 

0 

o o 

0 

0 

00 

II 

0 

Q 0 

0 

1 — 


55 


0 - 

-- 

- 


O 

St 

— 0 

5 

1 — 

— 

z 

- 

O sf 

0 

r— 

— 



0 O 

N 


— 


N 

— 0 

— 

■ WP - 



•D 

a — 


1 

1 

55 


■ + 

CM 



—i 

- 

0 o 

0 

o’ 

0 

N 

CO 

N • 

— 

0 

N 

1 

i — 

O Q 

£ 


i — 

st 

CM 

d 0 



~ 


V 

0 O 

= 

CM 

CM 

Of 

1 

O d 

3 

N 

N 

0 


+ st 

d 




o 

o o 

0 

0 

ill 

w 

0 

N O 

Q 

Z 

Z 

t— 

i — 

O 0 

-- 

H-4 


z 

-» 

0 - 

0 

0 

0 

t— 1 

CM 

- + 

0 



II 

Oi 

0 U 

- 


r-. 

55 

— 

0 0 

st 

55 

55 

CM 

•w- 

O — 

- 

Z 

Z 

d 

0 

0 Cl 


o 

o 


z 


CO 

■W- 

Of 

'-n 

1-4 

+ 0 

0 

(Ti 

0 

/% 

0 

O 0 

— 

+ 

+ 

0 


• G 

- 

55 

55 • 

1 


Q CM = 

OO 

1- 

1- ’ 

55 


- N 55 Z 
-• O H 0 
.4-^0 3 
0 0 0 I- 
-• J H UJ 

0 = --cn 

2 - + 3 

55 X 


0 

O 


N d CM ■— 
O ^ 0 CM 
d O • w 
0 ^ I 

a 0 d 
o --00 

0 55 d N 
- 0 0 - 
+ > CM - 
O II 0 CM 


0 

I 


N 

+ 


0 
Of 
0 

01 

N 3 
+ K 
0 
55 0 
O -- 


— H 
I Z 

55 w 
Z + 

O 55 
O O 

y~ z 

— ii >. 

ii ^ , 

55 55 5 

W : 

cn * 

O 55 i 

0 oo * 


in 

0 


55 a 

0 


h- z o i- 0 

0 a 

0 


0 

.. 

> 

0 1 — 


- - O st - 

•r-{ 

1 55 | 55 

55 

o z 

OO 


1-4 0 — 0 X 

H Z 

I- 


1 — 

— 

d 

O ^ 


Q O O 

£ Ul 

55 'N 55 st 


Z II 

0 


0 X 001 - 

0 Cl 

1—4 


to 

+ 

0 

li 55 


Of • CM + 0 

QJ 'll 

0 0 0 0 

d 

55 

0 

t- 

0 H st 00 CM 

-- z 

0 

0 


55 

0 

55 d 


~ 0 i- a z 

u 

z -■ z 


Of *-4 

o 

0 

00 55 -JO 

0 d 

0 

i—i 

0 

d 

-- 

0 O 


55 N = LO 5 — 1 

a o 

Uf Lfr 

A 

0 0 

o 

Tl 

j— z - 0 a 

0 CO 

00 

0 

0 

O 


a ii 

0 

Z ~ G - O 0 

TO 

Of 0 Of 0 

II 

• a 

st 


3 U O Z X 

O 1! 

t— 

1— 

o 

II 

0 

-- 55 

cn 

U 55 O CM = 0 -- 

QJ «Ti 

CM H CM L— 

55 

0 

st 

cn 

0 II - O 55 

55 

~\ 

0 


55 

— 

= z 

ai j- 

X 0 CO d CM — 55 

tt rrj 

-• 00 ijl 

CM 

-- 

z 

3 

-- 55 0 ~ 

— *“• 

0 


— 

d 

+ 

CM O 

3 r« 

55 0 N 0 0 CD 0 

3 

Of * Of ^ 

0 

Z = 

0 

r-i 

- 1-4 Tt o 0 

0 o 


z 


CJ 

55 

00 - 

V- 

d - st G • st 0 

C r> 

55 — 55 — 


t-t st 

X 


st 0 - -■ 1—4 

CD O GO 

jA 

o 

0 

2 

CO 

O 0 

'TS 

U & Z st st CO li 

= 

- * CM # 

O 

11 0 

:- 

c 

0 1-4 O G -- 

i-4 55 00 55 


1-4 

Ul 

> 

O O 

P-4 G 

0 0 0 d 0 55 

r4 Ul 

dh€h 

li 

55 O 

55 

3 

O " ~ 

0 U st 


ITS 

0 

X 


st 

'll 3 

Of h“ X -- LL! — X 

U 0 

< Z ■: Z 

55 

a cm 

*-i 


CM 55 0 0 — 

H Z Z 

{ 

r 

1— 

1- 

A+- 

X 55 

TJ -o 

55 OO r- 55 d + X 

iTj TO 

A H A W 


z - 

0 

ai 

- Z st J- ! o 

00 H 0 0 

-< 

to 0 


uo 

st 0 


X - O 00 0 U z O 

hJ 

a: & <z 

0 


-- h- 

o — 

ll 55 
55 OO 
0 > 
O IS 
-- > 
- 

ii > 

55 <r 

d 0 
o 0 


0 
cn 

01 

3 


0 0*0000 
0 N 0 0 O — 

CM CM CM CM CO CO 

rr ^ ^ 


o o o o o o o 
CO ^ 0 0 N 0 0 
CO CO CO CO CO CO CO 

^ -S* TJ 


0-00000 

- o - cm oo ^r 
- — 

- n '<? 


h- u 
-- o 

55 h- 
0 55 

> d 
II O 

> il 

Is 

0 o 
- 0 0 

o o o 

LO 0 N 

^ ^ ^ 
^ ^ ^ 


X ' 

DZDMLOh# 
to 0 *-> ^ 0 z ^t 0 

O X -• O O Q Q • 

0 h li r Z □ + 

0 — QOOdZ55 
iD •• ' 


0 — A. > >N 


iti M 0 I 


cn 55 H 
5- 3 OO I 
OO «-> II : 
Z 0 55 1 

o : 

o o o ■ 

0 01 o > 

M *4 U - . 1 i 
’ST ^ ’ 


• N 55 O 
- 0 II O Z 
■^t 55 H I) 

: 0 O - 55 
ih-000 

: oo * - 


! >-i i-t 2 : 


3 

0 -d II 

OO + 

lU 

+ tt - ii 0 a x 

CM 

r-4 

r_ 

z -- z - o 

Cm 

0 CM O 55 

CO 55 

C 'II 

0 f- d > d 0 J- 

OO 

«3 

05 

Of 5 Of = II 

A 

o — N 

O d 

r-4 TO 

• z 0 o 0 a 55 

Q 

3 

a 

— O — 0 O 55 

3 

~ ' 55 -- 

= o 

0 

w a o o d 0 

h- 



• 0 • N 0 CM 

OO 

O a m r- 

- 11 


1-0 0 CM + st 0 

O 

u 


I-i - CM 3 


w 0 ii { 

= 55 


z 0 a> i- o a v 

(D 

d 


— - — - 0 - - 


(D Oi 55 55 

= J— 


»-t -- 55 = N Q 55 




W CM CM m O A 


1-4 - O Z 

> O 


II = 0 >- O 0 X 

o 



II N II N 3 II A 


0 ~ z u 

d 


55 O U d 0 — X 

a ll 



55 £ 55 £ OO 55 55 


t- 55 0 11 

0 0 


0000-G 0 5555 



CM A st A O - 0 



0 4—4 — 

“ - * - 

1 - H i CO IJ) H 






o o 
^ 0 
0 0 


o o o o o o 

0 N 0 0 O - 
0 0> 0 0« 0 0 
O M M M M M N 


0 

1 O 
55 CM 
d 0 
U ^ 


-- a. o o 
0 0^0 
0 0 0 0 
- ■st *=r ^t 


o o o o o 

0 N CO CTi O 
0 0 0 0 N 
M sj M M 


0 - X 

o o* a q o -■ 

— CM 0 • CO tf 

N N f- UI N cn 

M M + it' M h 


O O- 
^ CTi 
N N 

^ *=T 


O O 
O - 
CO GO 
*st ^t 


^3 + 

O O O <E O d C* O 55 C- O ■ 

CM CO n 0 0 cn 0 N O 0 Oi ‘ 

0 GO CO Q CO a O CO Z OO CO ' 

*T M M ^ • - M M V M M ■ 




EL BASIC MSX Y EL DE PC 


Nos referimos a las instrucciones que son iguales o de resultado 
similar , que permiten usar un programa de MSX en una PC. 



Mucho se ha dicho acerca de la com- 
patibilidad de la norma MSX respecto 
del formato de disco, del CP/M, de los 
caracteres, de los archivos, etcetera. 
Estas ventajas permiten acercarse a 
terrenos mas profesionales. Es induda- 
ble la satisfaccion que se siente al en- 
contrar una maquina que le permita a 
uno insertar un disco de una PC y po- 
der leerlo. Entonces uno, ya mas tran- 
quilo, enciende su computadora y se 
dispone a hacer un porgrama en BASIC 
y, una vez concluido se deleita con el 
"nene" recien nacido. Es en este mo- 
menta cuando Mega un amigo que ca- 
sualmente ndcesita un programa que 
hace las mismas cosas que el nuestro 
pero para una PC; surge ahf el dilema 
del BASIC. i,Seratambien compatible? 
^Hacemos el programa desde cero en 
una PC, o usamos el nuestro? 

Por eso para clarificar el panorama ana- 
lizaremos el MSX-BASIC y el BASIC de 
IBM llamado BASICA pero nos 
referiremos solamante a las 
instrucciones que son iguales o de 
resultado similar: 

CONSTANTES 

Se definen de igual manera en los dos 
BASIC: DEFDBL, DEFSNG, DEFINTy 
DEFSTR. 

Los tipos de base que podemos usar 


INSTR UCCION 

MSX 

BASIC 

BASICA 

COMENTARIOS 

ABS(n) 

SI 

SI 


ASC (n$) 

SI 

SI 


ATN(r) 

SI 

SI 

En radianes 

AUTO com, inc 

SI 

SI 


BEEP 

SI 

SI 


BLOAD "nom" 

SI 

SI 


BSAVE "nom" (x) 

NO 

NO 

No son compatibles 

CALL rutina (n) * 

SI 

SI 

Teniendo en cuenta rutina 

CDBL (n) 

SI 

SI 


CHR$ (n) 

SI 

SI 


CINT (n) 

SI 

SI 


CIRCLE (x, y),r , c, a, b, e 

SI 

SI 

Verificando la resolution 

CLEAR var, rntop 

SI 

SI 


CLOSE nl, n2,... 

SI 

SI 


CLS 

SI 

SI 


COLOR t, f, b 

SI 

SI 

En PC modo texto 

CONT 

SI 

SI 


COS (n) 

SI 

SI 

En radianes 

CSNG (n) 

SI 

SI 


CSRLIN (n) 

SI 

SI 

Equivalente en PC a POS (n) 

CVD (n$) 

SI 

SI 


CVI (n$) 

SI 

SI 


CVS (n$) 

SI 

SI 


DATA n, m, p, ... 

SI 

SI 


DEF USR = d.rut 

SI 

SI 


DELETE c, f 

SI 

SI 


DIM a (m, n), b (p),... 

SI 

SI 

Equivaiente en PC a 

DIMTABL 

EDIT 1 

SI 

SI 


ELSE 

SI 

SI 


END 

SI 

SI 


EOF 

SI 

SI 


ERASE u, v 

SI 

SI 


ERL 

SI 

SI 


ERR 

SI 

SI 


ERROR 

SI 

SI 


EXP (n) 

SI 

SI 


FIELD #n, 11 AS p$ 

SI 

SI 


FILES 

SI 

SI 


FIX (n) 

SI 

SI 


FOR TO STEP 

SI 

SI 


FRE (0) 

SI 

SI 


FRE (" ") 

SI 

SI 


GET # c, n 

SI 

SI 


GOSUB II 

SI 

SI 


GO TO II 

SI 

SI 


HEX$ (n) 

SI 

SI 


IF THEN ELSE 

SI 

SI 


INKEY$ 

SI 

SI 


IMP (p) 

SI 

SI 

En PC se llama INP(P) 

INPUT a, b, c,... 

SI 

SI 


INPUT #c,a,b,c,... 

SI 

SI 


INPUT$ (n) 

SI 

SI 


INSTR (cad, arg) 

SI 

SI 


INT (n) 

SI 

SI 


KEY ON 

SI 

SI 


KEY OFF 

SI 

SI 


KEY n, "mens" 

SI 

SI 


ON KEY GOSUB II 

SI 

SI 


KEY (n) ON, OFF, STOP 

SI 

SI 


KILL "nom" 

SI 

SI 


LEFT$(cad, Ion) 

SI 

SI 


LEN (a$) 

SI 

SI 


LET 

SI 

SI 

Ya no se emplea 

LINE (x, y)-(u, v), c, op 

SI 

SI 


LINE INPUT "mens"; a$ 

SI 

SI 


LINE INPUT # c, aS 

SI 

SI 







LIST com, fin 

SI 

SI 

Tambien en sus variantes 

LLIST com, fin 

SI 

SI 

Idem 

LFILES 

SI 

SI 


LOAD "nom" 

SI 

SI 

Y en su version, R 

LOC (c) 

SI 

SI 


LOCATE 1, c 

SI 

SI 

En PC se agregan comandos 

LOF (c) 

SI 

SI 


LOG (n) 

SI 

SI 


LPOS (x) 

SI 

SI 

En PC x vale 1 , 2 o 3 

LPRINT USING 

SI 

SI 

En todos sus formatos 

LSET camp$, a$ 

SI 

SI 


MERGE 

SI 

SI 


MID$ (cad$, pos, Ion) 

SI 

SI 


MKD$ (dbl) 

SI 

SI 


MKI$ (ent) 

SI 

SI 


MKS$ (sim) 

SI 

SI 


MOD 

SI 

SI 


MOTOR 

SI 

SI 


NAME "vie" AS "nue" 

SI 

SI 


NEW 

SI 

SI 


NEXT a, b,... 

SI 

SI 


OCT$ (n) 

SI 

SI 


ON ERROR GOTO (GOSUB) 

SI 

SI 


OPEN (*) 

NO 

NO 

Difiere la prog ram acion 

ON STOP GOTO GOSUB 

SI 

SI 

Equivale en PC a ON STRING 

ON STRIG GOTO GOSUB 

SI 

NO 

STOP ON 

SI 

NO 


ON INTERVAL 

SI 

NO 


OUT p, dat 

SI 

SI 


PAINT (x, y), c 

SI 

SI 

En PC se agregan col y lim 

PEEK (dir) 

SI 

SI 


POINT (x, y) 

SI 

SI 


POKE dir, dat 

SI 

SI 


POS (0) 

SI 

SI 


PRESET (x, y) 

SI 

SI 


PRINT a, b$,... 

SI 

SI 

En todos sus formatos 

PRINT # c, a, b,... 

SI 

SI 


PSET (x, y), c 

SI 

SI 


PUT #c, n 

SI 

SI 


READ a, b$, C,... 

SI 

SI 


REM 

SI 

SI 

En todos sus formatos 

RESTORE II 

SI 

SI 


RESUME 

SI 

SI 


RETURN II 

SI 

SI 


RIGHTS (cad$, Ion) 

SI 

SI 


RND (+-n) 

SI 

SI 


RSET capS, a$ 

SI 

SI 


RUN II 

SI 

SI 


RUN "nom" 

SI 

SI 


SAVE "NOM" 

SI 

SI 

En todos sus foririatos 

SCREEN n, (x) 

SI 

SI 

Compatible solo en n 

SGN (n) 

SI 

SI 


SIN (n) 

SI 

SI 


SPACES (n) 

SI 

SI 


SPC (c) 

SI 

SI 


SQR (n) 

SI 

SI 


STEP (x, y) 

SI 

SI 


STICK (n) 

SI 

SI 


STOP 

SI 

SI 


STRS (n) 

SI 

SI 


STRIG ON/OFF/STOP 

SI 

SI 


STRIG (n) 

SI 

SI 


STRINGS (n, c$) 

SI 

SI 

En todos sus formatos 

SWAP n, m 

SI 

SI 


SYSTEM 

SI 

SI 

En MSX agregar call o _ 

TAB (col) 

SI 

SI 


TAN (n) 

SI 

SI 


TIME 

SI 

NO 

Difiere el formato 

TROFF 

SI 

SI 


TRON 

SI 

SI 


USR n (x) 

SI 

SI 


VAL (n$) 

SI 

SI 


VARPTR (n) 

SI 

SI 

En todos sus formatos 

WAIT p, msql, msq2 

SI 

SI 


WIDTH col 

SI 

SI 




son: &H para la hexadecimal, &O para 
la octal, &B para la binaria (MSX sola- 
mente). 

VARIABLES 

Tienen cuatro variantes: enteras (%), 
simple precision (!), doble precision (#) 
y cadenas o strings ($). 

OPERADORES 
Ambos soportan: +, -, *, /, A . 
OPERADORES RELACIONALES 
Idem: =, <>, <, >, <=, >=. 
OPERADORES LOGICOS 
Idem: NOT, AND, OR, XOR, IMP, EQV. 
FUNCIONES PERSONALIZADAS 
Se mantiene la estructura DEF FN 
nombre=expresion: FN nom. 

No hemos incluido ni DRAW ni SOUND 
ni PLAY ya que su tratamiento como 
macro no las hacen totalmente 
compatibles con PC pero hablaremos 
de ellas mas adelante. La aperturta de 
canal "OPEN" en BASICA tiene los si- 
guientes formatos: OPEN TIPO$, 
#CANAL, NOMBRES, LONG. TIPO$ 
toma el valor de ”1", "O", "R” o "A" se- 
gun sea lectura secuencial, escritura 
secuencial, agrega al final o acceso di- 
recto; solo para el ultimo se agrega la 
longitud de registro. Si modificamos 
esta instruccion en nuestro programa, 
podremos hacerlo ejecutar sin mayo- 
res problemas. 



Modo de encarar la ensenanza del logo 

Mucho se habla de este lenguaje y su aplicacion en la formacion infor- 
matica del nino. El Licenciado Pablo A,Ger, director del Instituto Nueva 
Ensenaza de Vicente Lopez clarified el panorama. 


cPor qu6 si LOGO? 

LOGO es un lenguaje para piogramar 
computadoras, estructurado v simple, 
que posee un contenido matematico 
adaptable a los ninos. 

Es un medio matematicamente expre- 
sivo 

Y este en muchos sentidos (el espa- 
cio, el movimiento, las pautas de ac- 
cion y repeticion) no llega a los nifios 
a travds de los metodos tradicionales. 
Todas estas caracterfsticas hacen 
que a traves de la ensenanza del LO- 
GO, el nino no solamente pueda inte- 
ractuar con una computadora, sino 
tambien aprenda las matematicas co- 
mo el conjunto de principios orienta- 
dores que rigen el aprendizaje. 

iPor qu6 no LOGO? 

En la ensenanza de un lenguaje de 
programacion de computadoras, cual- 
quiera sea, se enfatiza el aprendizaje 
de este y luego el adquirir distintos ti- 
pos de conocimientos, pero siempre 
como algo secundario. 

Son dos caminos distintos, si bien se 
unen en un punto. El que se sigue para 
ensenar LOGO es mucho mas corto y 


menos trabajoso, pero con una vision 
de futuro menos amplia y poco dura- 
dera. 



cY entonces qu6? 

Podemos ver que lo que en definitiva 
le queda al nino es el conjunto de con- 
ductas que pudo aprender a traves del 


estudio del lenguaje y no el LOGO en 
si mismo, como un conjunto de orde- 
nes que si bien son faciles de apren- 
der tambien son faciles de olvidar. 

El entrenamiento de las mencionadas 
conductas no excluyen el aprendizaje 
del lenguaje. Por el contrario a traves 
de el y su practica, el nino las interiori- 
za, haciendolas propias, y lo benefi- 
cian no solo por haber aprendido un 
medio matematico expresivo, sino 
como el medio para descubrir, com- 
prender y expresar su propio proceso 
de pensamiento. 

cPara qu6 el LOGO y la com- 
putadora? 

Es indudable que al introducir una 
computadora en el aula, se revolucio- 
nan los metodos tradicionales de en- 
sehanza. 

El maestro ahora adquiere la tarea de 
disenar formas ingeniosas de motivar 
a los nihos para que aprenda cosas 
que naturalmente no aprendfa. El do- 
cente asume el papel de gufa y el a- 
lumno, el de creador y dueiio absoluto 
de un conocimiento que le es propio. 
Usando como herramientas del apren- 
dizaje una computadora y su lenguaje, 


CENTROS DE ASISTENCIA AL 
USUARIO DE TALENT MSX 

CAPITAL FEDERAL 6692 


Centro Cultural de la Ciudad 
de Buenos Aires 

Taller Logo de computacion 
Junfn 1930 

Martes a Sabados de 1 5 a 1 9.30 
horas 

Fundacidn de Informatics y 
Educacidn 

Centro de Computacion Clfnica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - Pabellon F 
Tel. 784-2018 

Lunes a Viernes de 8 a 1 7 horas 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826- 


Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 2 horas 

B&lgrano 

Mendoza 2728 - Tel. 781-2271 
Lunes a Viernes de 15 a 22 horas 

Centro 

Av. Cordoba 654 - Tel. 392- 
5328/7611/8043/8051/8251 
Lunes a Viernes de 12 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 

Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Lunes a Viernes de 14 a 20 horas 
Sabados de 1 0 a 1 3 horas 


Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 
Lunes a Viernes de 14 a 21 horas 
Sabados de 9 a 13 horas 

San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 
Lunes a Viernes de10a13yde14a 
1 9 horas 


GRAN BUENOS AIRES 


Lands 

Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678 
Lunes a Viernes de9a13yde16a 
20 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

Moron 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Lunes a Viernes de9a13yde14a 





se logra que el nino adquiera una for- 
ma de pensar, de razonar, que lo be- 
neficia para poder atrapar sus ideas, 
expresarlas y comprender los conoci- 
mientos que le brindara la escuela, no 
para colocarlos en un recipiente de i- 
deas, sino encontrandoles un funda- 
mento teorico-practico. 

Todo esto hace que el nino obtenga un 
aprendizaje natural, el que tiene lugar 
cuando alguien esta en contacto con 
los materiales adecuados, y que a tra- 
ves de un juego no competitive llegue 
a usar la computadora para el desa- 
rrollo intelectual. 

cHasta ddnde puede llegar el 
nino? 

A medida que el nino avanza en el co- 
nocimiento de su pensamiento y va 
tomando sus ideas, a traves de un en- 
trenamiento que le hace cada vez mas 
facil comprenderlas, se introduce en 
un mundo de creatividad absoluta, al 
ver que sus ideas se transforman en 
una realidad expresada en la pantalla 
de la computadora. Aunque no llegue a 
lograr totalmente lo que pretende, sus 
errores producen una retroalimenta- 
cion que le permite aprender sobre e- 
llos. 

Para poder avanzar, el mismo va a ir 
solicitando nuevas herramientas del 
lenguaje que haran mas simple o mas 
sofisticado su trabajo. Esto implica 
que puede avanzar tanto como su i- 
maginacion se lo permita. En la mayo- 
rfa de los casos, al llegar a cierta e- 
dad, el nino solo va dejando su len- 
guaje de trabajo (en este caso el LO- 
GO) para requerir otro. 


Todo lo mencionado Neva a In conclu- 
sion de que es el nino el que pone sus 
limites y no un programa pre-estable- 
cido. 

<? Se producen cambios en el 
nino? 

Si, se produce un cambio que varfa de 
'chico en chico. Existen ninos que na- 
Jturalmente hacen un deporte en forma 
asombrosa o toman un pincel y dibu- 
jan, como artistas. Otros sabran pen- 
sar de una forma innata en ellos, re- 
solve ran problemas matematicos con 
felicidad o estudiaran con rapidez. A 
unos les dara la capacidad de refle- 
xion y comprension, utiles para el a- 
prendizaje, les permitira la toma de 
ciertos conocimientos a traves de la 
reflexion conciente, y a aquellos cuya 
capacidad de reflexibn es innata les 
ayudara a ordenar sus pensamientos 
con rapidez y eficiencia. 

iPor qu6 la divlsidn por eda- 
des y niveles? 

A lo largo de la escuela primaria el nino 
va adquiriendo distintos niveles de 
captacion y abstraccion, por ello los 
grupos de trabajo se dividen por eda- 
des y niveles, para lograr de esta ma- 
nera una homogeneidad de aprendiza- 

Tanto en la escuela primaria como se- 
cundaria, los cambios de un aho al si- 
guiente son importantes, en cuanto a 
cantidad y calidad de conocimientos. 
Cada uno de los cursos, ademas de 
estar dividido por edades y niveles de 
captacion, esta caracterizado por un 


logro final a obtener a traves de distin- 
tas conductas. Como producto final 
realizara un hito, un proyecto personal 
de absoluta creatividad donde procu- 
rara volcar sus ideas, corregirlas, per- 
feccionarlas, aprender con sus e- 
rrores y hasta mostrar sus trabajos, 
por ejemplo, a sus padres logrando su 
participation y cooperation. 

CONCURSO 

MENSUAL 

Se realizo el primer sorteo de cupones 
auspiciado por Telematica y los Cen- 
tros de Asistencia al Usuario. El pri- 
mer premio (una computadora Ta- 
lent MSX DPC-200) lo gano Barbara 
Vbzquez, de Florida. El segundo 
premio (un kit educativo cada uno), ' 
Carlos Leeb de Valentin Alsina, 
Laura de Calaveia de Capital y 
Karina Fragoso de Lanus. El ter- 
cer premio (una beca cada uno para 
un curso en el Centro de Asistencia a 
election), Agustin Rosato de Oli- 
vos, Marfa Concepcibn Barrio- 
nuevo de Chilavert, Miguel Holli- 
day de San Isidro, Carolina Sar- 
quis de Capital, y Nelly Rosa 
Bruny de El Palomar. 

Este es el primero de una serie de sor- 
teos mensuales. Para todos habra los 
mismos premios. Quienes deseen . 
participar deberan dirigirse a cualquie- i 
ra de las direcciones de los Centros de 
Asistehcia para retirar los cupones y 
recibir las indicaciones de como lle- 
narlos. 


21 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

Ramos Mejia 

Bolivar 55 - 1 er. piso - Tel. 658-4777 
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a 
21 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743- 
9678/747-6094 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 2 horas 

Vicente Lbpez 

Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720 
Lunes a Viernes de 10 a 19 horas 


INTERIOR DEL PAIS 

La Plata - Pcia.de Buenos 


Aires 

Calle 48 No. 529 - Tel. (021) 249905 
al 07 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 
Bahfa Bianca • Pcia.de 
Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 
Lunes a Viernes de9a12yde16a 
20 horas 

Cbrdoba - Pcia.de Cordoba 

9 de julio 533 

Lunes a Viernes de 8 a 12 y de 16 a 
20 horas 

Villa Marfa - Pcia.de Cbrdoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel 
(0535) 2431 1 

Lunes a Viernes de 16 a 23 horas 
Sabados de 8 a 12 y de 15 a 18 

Mendoza - Pcia.de Mendoza 


Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 
291348/293151 

Lunes a Viernes de 8 a 13 y de 16 a 
20 horas 

Sabados de 8 a 1 3 horas 

Santa Fe - Pcia.de Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - (042) 41 832 

Lunes a Viernes de 9 a 1 2 y de 1 6 a 
1 9 horas 

Sabados de 9 a 12 horas 

Rosario - Pcia.de Santa Fe 

Baron de Mau 1088 

Lunes a Viernes de8a12yde15a 

1 9 horas 

Sabados de 9 a 1 2 horas 

S.M.de Tucumbn - Pcia.de 
Tucumbn 

Bolivar 374 - Tel. (081) 245007 
Lunes a Viernes de 9 a 1 8 horas 


SCRASH 


AUTOR: JORGE GUILLERMO TENTOR 
CLASE: ENTRETENIMIENTO 



Tambien es llamado juego de los nu- 
meros (se reemplazan los colores por 
numeros). 

Este juego consiste en adivinar la 
combinacion secreta de los colores e- 
legidos por la computadora. El numero 


de fichas es de cuatro (4) y el de los 
colores es de cinco (5) (bianco, verde, 
rojo, amarillo y negro). 

Las fichas de colores se eligen me- 
diante las teclas de funcion.Lueg,o de 
que el jugador elige las cuatio fichas, la 
computadora nos indica cuantas coin- 


ciden en colory posicion, ubicando en 
la tepla "CTRL" las correspondientes fi- 
chas negras. Luego el programa nos 
indica con las blancas la cantidad de fi- 
chas (del jugador) que coinciden en 
color, pero no en posicion con las fi- 
chas del codigo secreto. 

DIAGRAMA DE BLOQUES 



Este diagrama es necesario para la a- 
claracion de como el otro jugador (la 
computadora) nos indica cuantas fi- 
chas negras nos corresponden y 
cuantas fichas blancas. 

Este diagrama corresponde al bloque 
de Ifneas 570-790. 


DIAGRAMA DE FLUJO DEL BLOQUE DE SELECCION DE FICHAS PARA CTRL 





Mencion en el 2- Concurso "Load MSX" 



Es conveniente destacar que las fichas 
registradas con puntos negros en la 
tabla "CTRL" no vuelven a ser registra- 
das para los puntos blancos en-la tabla 
de control ("CTRL”). Se pueden repetir 
los colores. 

Ejemplo: 

rojo verde negro rojo 

Codigo secreto 

rojo bianco verde amarillo 

Primerafila 

En este caso la tecla "CTRL" nos indi- 
cara con un punto negro (rojo) y un 
punto bianco <verde). 

Al seguir jugando pasamos a la se- 
gunda fila. 

negro verde bianco rojo 

Segundafila 

En este caso la tabla "CTRL" nos indi- 
cara con dos puntos negros (verde- 
rojo) y un punto bianco (negro). 

El juego termina cuando se descubre 
el codigo secreto o bien cuando llega- 
mos hasta la ultima fila (11), en ambos 
casos se muestra el codigo secreto y 
se debe teclear ”1" para seguir jugando 

VARIABLES 
I M PORTANTES 

FILA: Coordenada "y" para graficos (fi- 
chas). 


XCOL: Coordenada "x" para graficos 
(fichas). 

GILA: Fila en juego. 

X: Columna en juego. 

KOL: Color elegido por el jugador. 
BFICHA (,): Matriz con los colores de 
las fichas. 

ZCOL: Coordenada "x" para fichas de 
tabla "CTRL". 

CTRL: Numero de fichas acertadas en 
color y posicion (negras). 

COL(): Color de las cuatro fichas se- 
cretas. 

R1(): Ficha del codigo secreto. =1 si es 
coincidente con la ficha del jugador. 


R3(): Ficha del jugador. =1 si es coin- 
cidente con la ficha del codigo secreto. 

BLOQUESPOR 
NUMEROS DE LINEA 

10-110: presentacion "SCRASH”. 
120: Ciclo de retardo. 

200-280: Elige 4 colores secretos. 
320-450: Impresion fichas del juga- 
dor. 

460-470: Inicializa variables. 

570-630: Registra fichas negras. 
700-790: Registra fichas blancas. 


fTllCBDBVTE 


MONTEVIDEO 252 (1019) CAP. Tel: 38-0331 


SERVICIO PUERTA A PUERTA DE CASSETTES MSX 


Precios al 5/10/87 


081 -ATHLETIC LAND A10 

0802- HYPER SPORT 1 Al 0 

0803- HYPER SPORT 2 Al 0 

0806-ROAD FIGHTER A10 

0809-FLIGHT PATH 737 A10 

0813- SUPER CHESS A10 

0814- YIE AR KUNG FU A10 

0826- KONAMI'S SOCCER A10 

0827- BOULDER DASH A10 

0837-RIVER RAID A10 

0843- GOLF (HOLE IN ONE) A10 

0844- SAMURAI NINJA A10 

0847-TENNIS KONAMI A10 

0850:ANTAR1IC ADVENTURE A10 

0856-F-16 A10 

0864-SKY JEGUAR A10 

0873- FROGGER A10 

0874- PINGUILANDIA A10 

0875- CHOPLIFTER A10 

0876- GAL AG A A10 

0877- KUNG FU MASTER A10 

0881- FRUIT PANIC A10 

0882- EXERION A10 

0884-SUPER SINTH A10 

0892-GHOSTBUSTERS A10 

0898-PAC-MAN A10 

0903- PENGUIN‘S WAR A10 

0904- EGGERLAND MISTERY A10 

0905- EXERION II A10 

0908PIPPOLS A10 

0909- COSMO EXPLORER Al 0 

0910- SKI COMMAND A10 

0917- B.C.QUEST A10 

0918- CHAPION PRO WRESTLING ....A10 

0919- VOLGUARD A10 


TITULOS: 


0920-THE DAM BUSTERS A10 

0922- GRAND PRIX A10 

0923- COSMOS A10 

0924- PING-PONG A10 

0925- RED ZONE A10 

0928- THUNDER BALL A10 

0929- COMIC BAKERY A10 

0931- BOUNDER A10 

0932- KNIGHT LORE A10 

0933- NIGHT SHADE A10 

0934- JACK THE NIPPER Al 0 

0935- TIME PILOT A10 

0937- VALKYR A10 

0938- ALIEN 8 A10 

0939- GUN FRIGHT A10 

0940- HARVEY SMITH SHOW 

JUMPER A10 

0941- KING‘S VALLEY A10 

0942- MAGICAL TREE A10 

0944- MOONSWEEPER A10 

0945- FORMATION Z A10 

0946- RALLY X • A10 

0947- MOON PATROL A10 

0948- ZAXXON II A10 

0949- ELEVATOR ACTION A10 

0950- BASEBALL A10 

0951- YIE AR KUNG FU II A10 

0952- WARROID A10 

053-LAS TRES LUCES DE 
GLAURUNG A10 

0954- T.Z.R - Al 0 

0955- SCARLET 7 A10 

0957- PINE APPLIN A10 

0958- GANG MAN A10 

0960- ZANAC A10 

0961- EXOIDEZ A10 


096-RAID ON BUNGELIN BAY A10 

0963- SWEET ACORN Al 0 

0964- XIXOLOG A10 

0965- CIRCUS CHARLIE Al 0 

0966- HYPER RALLY A10 

0967- BOSCON IAN A10 

0968- KNIGHTMARE A10 

0969- Mr. DO A10 

0970- PI NKY CHASE A10 

0971- SCION A10 

0972- CONGO BONGO A10 

0973- SAMURAI NINJA II A10 

0974- LDE RUNNER I A10 

0975- BRUCE LEE A10 

0976- GYRODINE A10 

0977- THE WAY OF THETIER A28 

0978- THE GOONIES A10 

0979- SKYGALDO A10 

0980- LAZY JONES A10 

0981 - BLACK JACK A10 

b982-CRUZADER A10 

098-DUNKSHOT (BASKETBALL) A10 

0984- B.C. QUEST II A10 

0985- COASTE RACE A10 

0986- THEXDER A10 

0987- EXXA INNOVA A10 

0988- PROTECTOR A10 

0989- BANK PAN 1C A10 

0990- ZEXAS II A10 

0991- GUARDIC A10 

0992- HANG ON A10 

0994- ALCAZAR A10 

0995- LODE RUNNER II A10 

0996- FAIRY A10 

0997- HOLE IN ONE 

PROFESSIONAL A10 

0998- RABBIAN A10 

0999- RAMBO A10 


1000- STAR FORCE A12 

1001- MAGICAL KID WIZZARD Al 2 

1002- PAIRS Al 0 

1003- ARKANOID A12 

1004- GREEN BERET A12 

1005- FIRE HAWK A10 

1006- MOLE MOLE II A10 

1007- BATMAN A12 

1008- HEAD OVER HEELS A12 

1009- CABBAGE PATCH KIDS A12 

1010- DAMAS A10 

1011- SURVIVOR A12 

1012- GAVULET A12 

013-DONKEY KONG A12 

1014- PHANTOMAS 2 .'A12 

1015- INTERNATIONAL KARATE A12 

1016- KNOCK OUT 3D A12 

1017- SPACE SHUTTLE A12 

1018- DEMONIA (GHOST‘N‘ 

GOBLIUS) A12 

019-MASTER OF THE LAMPS A12 

1020- KONAMIS BOXING A10 

1021- 007-THE LIVING DAY 

LIGHTS A12 

UTILITARIOS 

0829- DESENSAMBLADOR A30 

0830- ENSAMBLADOR A30 

0831- CONTABILIDAD GENERAL A10 

0832- FICEROS A10 

0833- PASCAL .A30 

08 34- MIN I LOGO A15 

0835- PLANILLA DE CALCULO A10 

0887-COTROL DE STOCK A10 

0911-CONTROL BANCARIO A10 

0936-TASWORD II (Pr. de textos) A15 

0993-EDD I (graficadory A42 

1022- KIT DE ALINEACION DE 

GRABADOR A30 


NOMBRE Y APELLIDO: 

DIRECCION: C.P. LOCALIDAD: 

FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA^_ 

Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin. Gastosde Envfo A8.- 



1 


k 


800 - 1 300: Grafico (inicio de cad a 
juego). 

870-970: Grafico (total). 


1350-1380: Subrutina sonido. 
1420-1430: Subrutina impresionni- 
vel. 


10 ON ERROR GOTO 1310 

20 C0l.GR ,1,1! SCREENS s D I M BF I CHA (11,4) 

30 C I ROLE (125, 30 ) , 30 ,6,0,2, 1 
40 CIRCLE (117, 15) , 13,6,2,3, 1 
50 P-SET < 153,33) ,6 

60 DRAW " NE2D20G7D25L20H 1 OL 1 0U5E3U4H2U2R5H5U 1 E2 
U2H3U 1 E6U4H4U3H3U 1 5 " 

70 PAIN f( 125,30) ,6 
80 f SET (25, 145), 10 

90 DRAW " R20E5U20H5L 1 5Ul 0R20U5H5L20G5D20F5R 1 5D 1 0- 
2 0 D 5 F 5 B R 3 5 R 2 0 E 5 U 5 L 2 0 U 3 0 R 2 0 U 5 H 5 L 2 0 G 5 

D40F5BR35R5U20R5F9D. 1 1 R7U 1 4H5E5U20H5L20G5D40F 
5BU30BR5R 1 OU 1 OL 1 OD 1 0 ” 

100 PSET (133, 145), 10 

1 10 DRAW u R5U20R 1 0D20R5E5U40R5L20G5D40F5BR5BU30 
R 1 OU 1 OL 1 QD 1 0BR30BD30R20E5U20H5L 1 5U10R 
20U5H5L20G5D2OF5R 1 5D 1 0L20D5F5BR35R5U20R 1 0D2 
0R5E5U40H5L5D20L i 0U20L5G5D40F5 " 

120 FOR R= 1 TO 1000: NEXTR 
1 30 SCREENS s COLOR 15,4,) 

140 GOSUB 990 

1 50 REM@®®®®®®®@®®®®®®®@®®@®®®®@@@£ 

160 REM ELIGE LOS 4 COLORES 
170 REM SECRETOS 

180 REM 

1 90 REM®®@®®®®®@®@®®®0®®®®®®®@@@@@@ 

200 FOR S=1 TO 4: RESTORE 240 
210 CS= I NT ( RND ( — T I ME ) #5 ) •+* 1 
220 FOR CA= 1 TO CS: READ COL(S) 

230 NEXT CA: NEXTS 

240 DATA 1 

250 DATA 6 

260 DATA 10 

270 DATA 12 

280 ‘DATA 15 

290 REM®@®®®®®®®®®®®®®®®®®®®@®®®®®@@ 

300 REM * 'PARTE 2 

3 1 0 REM®®@®@®®®®®®@®®'®®@@@@®®@®@@@@@ 

320 F I L A= 1 0 s G I LA=0 

330 F I LA=F I LA+ 1 5 : XC0L==10: GILA=6ILA+1 

340 FOR X=1 TO 4: XCQL=XC0L+20 

350 ON KEY GOSUB 380,390,400,410,420 

360 KEY ( 1 ) ON : KEY ( 2 ) ON : KEY ( 3 ) ON : KEY ( 4 ) ON : KEY ( 5 ) pN 

370 GOTO 370 

380 KpL=15s RETURN 430 

390 KOL= 12: RETURN 430 

400 K0L=6: RETURN 430 

410 K0L=1 05 RETURN 430 

420 KOL=l: RETURN 430 

430 C I RCLE ( XCQL , F I LA ) , 5 , KOL : PA I NT ( XCOL , F I LA ) , KOL 
440 BF I CHA ( G I L A , X ) =KOL : V* 1 1 1 s GOSUB 1 350 
450 NEXT X 

460 ZC0L=120: FOR R=1 TO 4 

470 R 1 < R ) =0 : R3 ( R ) =0 : NEXT : R2=0 : R4=0 

480 REM®®®@®®®®®®®®®®@®®®®®®®®®@®®@® 

490 REM 

500 REM PARTE 3 

510 REM 

520 REM®®®®®®®®®®®@®®®®®@®®®@®®®®®®@ 

530 REM SELEGCIONA FICHAS NEGRAS 
540 REM PARA CONTROL 
550 REM 

560 REM®®®®® ®®®®® (?(?;© ©@©@<2 ®®®®®®©®®®® 

570 CTRL— 0 

580 FOR R-l TO 4 

590 IF COL (R)=BFICHA( GILA, R) THEN 600 ELSE 620* 
600 Z COL= ZCOL+ 10 : CIRCLE ( ZCOL, FI LA ) , 3, 1 : CTRL=» 
CTRL+1 : V=63: GOSUB 1350 
610 R1 <R> = 1 s R3 ( R > = 1 
620 NEXT R 

630 IF CTRl=4 THEM 640 ELSE 700 
640 GOSUB 1 420 
650 GOSUB 890 
660 GOSUB 990 

670 REM®©®®®®©©©©©®©©©©®©©©©©®©©©©©® 

680 REM SELECCIONA BLANCAS 

690 REM@©@@©©@©©©©©©©©©@©@©©©©©©©©©© 

700 FOR R=1 TO 4 


710 FOR Ru= 1 TO 4 

720 IF R i ( R ) = 1 THEN 770 ELSE 730 
730 IF R3(R0)=i THEN 770 ELSE 740 
740 IF COL <R)=BFICHA (GILA, RO ) THEN 750 ELSE 770 
750 ZCOL=ZCOLs 10: CIRCLE ( ZCOL, FILA ), 3, 15:V=63? 
GOSUB 1350 

760 R1 (R)=l : R3(R0)=1 
770 NEXT RO, R 
780 GOSUB 1420 

790 IF G I LA=> 1 1 THEN GOSUB 890 ELSE330 
300 GOSUB 990 

8 1 0 RF.M©©@©©©©©©©©©©©©©©©©@@@@@@@@@@ 

320 REM 

530 REM SUBRUTINA GRAFICO 

340 REM Y MUESTRA DE COD I GO 

850 REM©©©©©©©©©©©©©©©©@©©©@@@@@@@©@ 

860 REM®©©©®©©©©©©©@©®©@©©©©©©©®©©@© 

870 LINE <103,0 >- (119, 192) , 1 , BF 
880 L I NE ( 1 7 i , 0 ) - ( 255 , 192) , 1 , BF 
890 .LINE <2i,0)— (101, 19 ) , 4, BF: KL=10 
900 FOR R=1 TO 4: KL=KL+20: CIRCLE (KL, 9) , 5,C0L(R) 
: PAl NT (KL, 9) , COL (R) : NE'XTR 
910 OPEN " GRP s ’’FOR OUTPUT AS# 1 5 COLOR 1,1,1 
920 PSET ( 178, 180 ) : PR I NT# 1 , '■ fjpmfQ 11 
930 CLOSE: C0L0R15, 1 , 1 
940 OPEN "GRP: "FijR OUTPUT AS #1 
950 PSET (178,1 80 ) : PR I NT# 1 , " PULSE 1 " 

960 CLOSE 

970 IF INKEY$=" 1 " THEN980ELSE 910 
980 RETURN 

990 LINE(20,0)-( 102, 192) ,5,BF 
1000 L I NE ( 32 , 0 ) - ( 87 , 1 9 ) , 1 , BF 
1010 OPEN "GRP; " FOR OUTPUT AS #1 
i 020 PSET ( 40 , 1 ’) : COLOR 15,4,1 
1030 PRINT #1,” COD I GO" 

1040 PSET (35, 1-1) 

1030 PRINT #1, "SECRETO" 

1060 L I NE ( 20 , 0 ) — ( 1 02 , 192), 1,B 
1070 LINE (0, 0 ) — ( 19, 192), 1 , BF 
1080 FOR W=25 TO 175 STEP 15 
1090 FOR X=30T090STEP20 
1100 C I RCLE ( X , W ) , 5 , 1 5 
1110 NEXT X,W 

1120 LINE ( 120,0 ) — < 170, 192) , 14, BF 
1130 PSET ( 130, 1 ) : PR I NT# 1 , "CTRL" 

1140 PSET( 178, 150) :PRINT#1, "NIVEL: ":CLOSE. 

1150 FOR W=25 TO 175. STEP 15 
1160 LINE< 123, 0)-( 166,9) , 15, B 
1170 DY=20: OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS #1 
1180 RESTORE 1240 

1190 FOR H= 1 TO 5:DY=DY+20: READ HD 
1200 PSET ( 180, DV) : PRINT #l, ,l F" ;H 
1210 C I RCLF ( 220 , DY+3 ) , 5 , HD : IF H~5 THEN1230 
ELSE 1-220 

1220 PAINT (220, DY+3) , HD 
1230 NEXT H 

1240 DATA 15,12,6,10,15 
1250 COLOR 1,1,1 
1260 PSET ( 178,1 80 ) : PR I NT # 1 , *« 

1270 PSET (220, 150) : PRINT #1, 

1280 CLOSE 
1290 COLOR 15,4,1 
1300 RETURN 200 
1310 RUN 

1 320 REM©©©©©©©®©©®©©@©©©©©®©©©©©©©© 

133.0 REM SUBRUTINA SONIDO © 

1 340 REM©©©®®©©©©©©©©©©©©©@©©©®©©©©© 

1 350 SOUND 1 , 0 : SOUNDO , V : S0UND7 , &B 1 1 1 1 i 1 1 0 
1 360 SOUNDS ,16: SOUND 11,0 
1 370 SOUND 1 2 , 1 : SOUND 1 3 , 9 
1380 RETURN 

1 390 REM©©©©©©©©@©©©©©©©©©©©©©©©©©©© 

1 400 REM SUBR • I MPR . N I VEL. 

1410 REM®®®®® ©©©©©©©©©©©© ©©©©©©©©©©© 

1420 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS #3/: COLOR 1 ,1,1: PSET 
<220.150) 

1430 PR I NT# 1, COLOR 14, 4, 1: PSET (220, 150) : 

PR I NT# 1 . GiLAs CLOSE: RETURN 





DE PROGRAMAS 




Se premiara el mejor software de cualquier elase 
(juegos, utilitarios, cientifico o comercial). 


auspiciado por 


Premios: 


UN PERIFERICO 

(a eleccion entre 
un monitor, una 
diskettera y 
una impresora). 


B E C A 

trabajar en 

y 

de 
S.A. 


(a eleccion entre 
un monitor, una 
diskettera y 
una impresora). 


E S P E C I A 

Entre los programas recibidos, 
algunos de ellos podran ser editados 
pOr SYSTEMAC S.A., 
reconociendose los derechos de 
autor 


En caso de que el ganador no pueda 
utilizar la beca,ser& ofrecida a quien 
obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aprovecharla se 
otorgara a alguno de los 
participantes del certamen que se 
hubiera destacado. 


B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6 
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas: 

• Programacion estructurada en bloques f&cilmente diferenciables. 

• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de bloques con los numeros de 
lmea que los identifiquen) 

• Aclaracion y clara explication de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte de la documentacion. 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta documentacion. 

• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje. 

• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu. 


Los trabajos deber^n enviarse antes del 30 de noviembre prbximo (cierre del 
certamen) a: Parana 720, piso 5 9 , (1017) Capital Federal. 








USUARIOS 




CERVEUX 


iC EL LENGUAJE DEL FUTURO? 

El lenguaje C esta adquiriendo un auge muy grande en los 
circulos computacionales. Su velocidad y flexibilidad lo hacen 
ideal para la construccion de programas comereiales , sistemas 
operativos y hasta de programas hogarehos . 



Erase una vez... La historia comienza, 
como muchas otras que tienen que ver 
con el desarrollo de la computacion, 
en los laboratorios Bell de la A T & T. 
Alii, ante el requerimiento de un siste- 
ma operativo poderoso para maquinas 
chicas, con capacidades similares a 
las de los grandes operativos de los 
Mainframes, Ken Thomson empieza a 
programar sobre un ensamblador has- 
ta llegar a una primera version de U- 
NIX. Pero las necesidades son mayo- 
res aun. La tarea se complica tanto 
que Thomson decide utilizar un len- 
guaje de alto nivel (el nivel de un len- 
guaje tiene que ver con su grado de 
abstraccion, es decir, con cuan facil 
resulta hacer un programa; por ejem- 
plo el mas bajo nivel es el codigo ma- 
quina mientras que de alto nivel son 
BASIC o Pascal y uno de los mas altos 
es el NATURAL de IBM, un sistema in- 
teligente de Bases de Datos). 

A la hora de elegir, prefiere desarrollar 
un lenguaje propio (cosa bastante co- 
mun para esta gente), y crea una ver- 
sion de un compilado de BCPL, un po- 
co difundido hijo del Pascal de Niklaus 
Wirth. Abreviando lo bautiza B. 

Pero hace falta mas, y Thomson esta 
en una encrucijada: trabajar sobre un 
ensamblador significa largas horas de 
codificacion y se hace inmensamente 
tedioso y complicado; por otro lado, el 
B le facilita la programacion pero baja 
considerablemente el rendimiento en 
velocidad y, sobre todo, genera obje- 
tos muy grandes. 

Extenuado sobre la DEC-PDP11 (ma- 
quina clave tambien en la historia de la 
programacion moderna), Ken pasa el 
problema a alguien de confianza: Den- 
nis Ritchie. 

Este senor tiene eso que los progra- 
madores suelen llamar "toque maes- 
tro", y lo que hace es empezar de nue- 
vo a codificar en B. Pero mientras de- 
sarrolla el UNIX va modificando para- 
lelamente el B hasta convertirlo en o- 
tro lenguaje al que llama, obviamente, 
C . Y aqui es donde Ritchie cambia la 
historia, prosiguiendo las ensehanzas 
y lineas de razonamiento de los gran- 
des maestros: Dikstra, Knutt y Wirth, 


padres de la programacion. 

Parte de las rutinas mmimas en en- 
samblador hasta llegar a un protocom- 
pilador de C. A partir de ahi, el verda- 
dero compilador, jesta hecho en C! 
Mentes recursivas, si las hay... 

EL COMPILADOR DE C 

Una vez finalizado el Sistema Operati 
vo UNIX, el C quedo definitivamente 
vinculado a este. De manera que el U- 
NIX es el entorno ideal para desarrollar 
software en C y C es el lenguaje ideal 
para cualquier implementacion que 
deba ejecutarse sobre este S.O. Con 
el correr del tiempo, la potencia del 
lenguaje y sus singulares caracteristi- 
cas le han hecho ganar un lugar privi- 
legiado ante los ojos de los programa- 
dores. 

Aunque es un lenguaje mas de propo- 
sitos generales, el C gano aceptacion 
rapidamente a partir de su indepen- 
dence del hardware. <j,Que quiero de- 
cir? Que el C trabaja sobre objetos 


sencillos y comunes a la mayorfa de 
las computadoras. Originalmente, sus 
tipos de datos son solamente carac- 
teres (de un byte), numeros y direc- 
ciones de memoria, y sus operaciones 
aritmetico-logicas son las minimas e- 
xistentes en cualquier maquina ac- 
tual. No tiene estructuras como 
strings, sets o listas. Tampoco tiene 
implementadas funciones de Entra- 
da/salida. 

Eso hace que un compilador de C pue- 
da ser implementado sobre cualquier 
computador. ^Entonces, donde esta 
su potencia? En sus estructuras de 
control: bucles y condicionales (FOR, 
WHILE, IF) son en el C tan funcionales 
que la programacion se hace suma- 
mente dinamica; y por supuesto, las 
aparentes limitaciones tienen su 
porque. Todas las funciones que no se 
hallan implementadas en el compilador 
mismo estan incorporadas en las lla- 
madas bibliotecas del C. 

De esta manera se pueden utilizar to- 
dos los tipos de estructuras de datos 


A 







o funciones de entrada y salida que 
antes mencionabamos mediante lla- 
madas a dichas bibliotecas. La gracia 
es precisamente que son llamadas 
solamente las necesarias para cada 
programa, lo que hace que el programa 
objeto no contenga rutinas que no se 
utilizan. Esto obviamente optimiza 
mucho el largo del codigo. 

El C es, por ser tan conciso, bastante 
facil de aprender, y algunos de sus re- 
cursos especfficos hacen la delicia de 
los aficionados a la programacion. Un 
ejemplo concreto es que cualquier ru- 
tina desarrollada por el usuario puede 
ser definida como una funcion mas de 

la bibliotepa, siguiendo asi la tenden- 
cia moderna de los lenguajes extensi- 
bles. Y cuando el problema se pone 
diffcil, o los tiempos de ejecucion de- 
ben ser reducidos, existe la posibili- 
dad de definir una biblioteca con ruti- 
nas en codigo maquina. 

Si bien el C esta hecho para correr ori- 
ginariamente bajo UNIX, esto no inva- 
lida su utilizacion en otros sistemas. 
Una de sus caracteristicas principales 
es precisamente la transportabilidad. 
Utilizando las bibliotecas estandar el 
mismo programa fuente puede ser 
compilado y ejecutado en distintas 
computadoras. Y aun cuando fuera 
necesario incluir partes en codigo ma- 
quina, estas, definidas como bibliote- 
cas en el compilador original, pueden 
ser reescritas en el compilador de la 
maquina destino, trabajo que no puede 
compararse a tener que reescribir todo 
el programa. 

APUCACIONES DEL C 




La velocidad que alcanza y lo com- 
pacto que resulta el codigo generado 
hizo que muchas de las aplicaciones 
cuya resolucion normalmente se plan- 
tearia en Assembler fueran resueltas 
utilizando C. 

Es muy normal que el programador ge- 
nere algunas bibliotecas en Assembler 


para controlar el hardware sobre el que 
va a correr el programa, pero una vez 
definidas, estas quedan incorporadas 
al compilador. Generando las mismas 
funciones de biblioteca para distintos 
entornos del programa que las utiliza 
puede ser recompilado en todos ellos, 
aumentando muchfsimo la cantidad de 
usuarios potenciales. 

Mediante estas bibliotecas uno va 
personalizando su compilador. Por e- 
jemplo, podriamos crear una libreria 
para graficos (para poner un punto, u- 



na linea, un circulo, definiriamos fun- 
ciones: PUNTO (X,Y), LINEA (XI, Y1, 
X2, Y2), CIRCULO (X, Y, R) u otras) o 
podriamos hacer una biblioteca de 
funciones para manejar archivos con 
estructura en arbol. De alii en mas, 
cada vez que en un programa necesite 
hacer una operacion de este -tipo solo 
debo avisar en que fuente debe ser in- 
cluida tal o cual biblioteca, y luego uti- 
lizo mis funciones como cualquiera de 
las originales. Este metodo de trabajo 
es realmente comodo y eficiente, lo 
que se comprueba al saber que gran 
parte del software famoso esta escrito 
en C. Por ejemplo, el MS-DOS desde 
su version 3.0 en adelante, el DBase 
III (y el III Plus ), el LOTUS 1-2-3, y 
muchisimos mas. Incluso la mayoria 
de los compiladores de otros lengua- 


jes (Pascal, BASIC, Prolog, LISP, en- 
sambladores), y por supuesto, los de 
C, estan escritos en C. 

E1MSX-C 

Para adentrarnos un poco en el len- 
guaje mismo vamos a hablar del com- 
pilador de C que mas nos interesa: el 
MSX. Este es un compilador igual a 
cualquier otro, con una biblioteca es- 
tandar, salvo por una limitacion: entre 
las variables numericas no existen los 
tipos FLOAT (punto flotante), ni los 
LONG INTEGER (enteros grandes, 
normalmente de 4 bytes). El unico tipo 
numerico es el INTEGER, de 2 bytes 
de largo (puede contener numeros en- 
tre -32768 y 32767 o, declarandolo co- 
mo UNSIGNED INTEGER, entre 0 y 
65535). El nucleo del compilado con- 
tiene: 

- Los operadores aritmeticos "+", 

"/” y "%" (resto de la divisibn), que 
admiten todo tipo de combinaciones, 
agrupados con parentesis. 

- Los relacionales ">”, "<”, "=", ">=", 
"<=", (igual que), "!=” (distinto de). 

- Los de manejo de bits "&" (and), ”!" 
(or), " A " (xor), "«" (rotacion a la iz- 
•quierda) y "»” (rotacion a la derecha). 

- Y los maravillosos operadores de in- 
cremento ”++", y decremento 

Estos operadores pueden usarse so- 
bre una variable dentro de cualquier 
expresion; por ejemplo: "A=B++" carga 
en A el contenido de B y luego incre- 
menta B en 1. Pero "A=++B" incremen- 
ta primero B y luego carga el contenido 
en A. Todo depende de la posicion en. 
que coloque el doble signo. Exacta-j 
mente lo mismo puede hacerse con 
que decrementa en 1 el contenido 
de la variable. 

Las estructuras de control son simila- 
res a las de Pascal: WHILE, IF, FOR, 
DO WHILE (que , como el REPEAT del | 
Pascal, evalua la condicion al final del 
ciclo), y existe una sentencia SWITCH 
que trabaja en forma similar al CASE. 
Las instrucciones que deben ejecu- 


DELTA % tnon 

taller de computacion 

Director: 

Gustavo O. Delfino 

651-4027 



CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y ninos 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 


CURSOS DE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesadorde Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
ninos y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 


I 

I 



CERVEUX 


tarse segun la condicion evaluada en 
el bucle van encerradas entre Naves, 
aun cuando no esten en la misma Ifne- 
a, y cada una de ellas debe ser finali- 
zada por como en Pascal. 

Cada una de las rutinas es definida 
como una funcion. Se llaman as! por- 
que pueden emitir un resultado y se le 
pueden pasar parametros. Por ejem- 
plo: 


i nt 

pot end a ( A , B ) 


i nt 

A , B; 



■C int P , Q; 

P = A? 



for < Q ; Q ! = B ; 

, U++ 


P * = A; 



return < P ) ; 



festa funcion eleva a la potencia B un 
numero A. Al definirla, "int” especifica 
el tipo INTEGER para el resultado de 
la funcion. Al empezar, primero decla- 
ramos el tipo de los parametros (en 
este caso tambien INTEGER), abrimos 
Haves y declaramos las demas varia- 
bles que vamos a utilizar. Cargamos 
en P el valor de A y comenzamos el 
bucle FOR, donde, entre parentesis y 
separadas por van tres expresio- 
nes. 

La primera es la inicializacion del lazo; 
en este caso ponemos Q en 0. 

La segunda es la condicion que es e- 
valuada antes de reiniciar un ciclo. A- 
quf preguntamos si Q es distinto a B. 

Y la tercera expresion indica lo que 
debe hacerse al iniciar cada ciclo. En 
el ejemplo, incrementar Q. 

Dentro del lazo vamos acumulando en 
P su propio contenido por A. La sinta- 
xis de esta asignacion es caracteristi- 
ca del C y es lo mismo que "P = P * A”, 
que tambien seria valido. La idea es 
entonces que multiplicamos A por A, B 
veces. En este caso, como hay una 
sola instruccion dentro del bucle, no 
necesitamos encerrarla entre Haves. 
Una vez que salimos del bucle, ya po- 
demos salir de la funcion, devolviendo 
el resultado que nos quedo en P; de e- 
so se encarga la instruccion returnQ, 
donde entre parentesis indicamos la 
variable que pasarrios como salida de 
la funcion. 

Si quisieramos desde otra funcion 
guardar en una variable cualquiera 
(por ej: N), 14 elevado a la quinta, solo 
tenemos que hacer: 

N = potencia (14,5); 

Las variables declaradas en una fun- 
cion pertenecen solamente a esta y 
son independientes de las declaradas 
al principio del programa que son co- 
munes a todas. 

Una funcion tambien puede llamarse a 


si misma, ya que el C admite recursivi- 
dad. Pero como esto genera mucho 
espacio de reserva para los stacks de 
variables, podemos avisarle al compi- 
lador si no vamos a utilizar recursivi- 
dad, y esos espacios no son genera- 
dos. Este tipo de advertencias al 
compilador se indican con la sentencia 
PRAGMA: PRAGMA NONREC indica si 
no hay recursividad, SPACE OPT da 
prioridad al ahorro de espacio, aunque 
el cbdigo generado sea mas lento, y 
SPEED OPT da prioridad a la veloci- 
dad de ejecucion, aunque el objeto 
quede mas largo. 

LA BIBLIOTECA ESTAN- 
DAR Y LA COMPILACION 

En esta biblioteca provista con el 
MSX-C, tenemos todas las instruccio- 
nes de Entrada y Salida, manejo de 



strings, etcetera, que no contiene el 
compilador en si mismo . La llamamos 
estandar porque contiene lo mismo 
que cualquier otro compilador de cual- 
quier otra maquina, lo que hace posi- 
ble la tan mencionada transportabili- 
dad. 

Las bibliotecas a incluirse son deter- 
minadas en el programa mediante la 
sentencia #INCLUDE, y una vez que 
el fuente esta listo, se graba y se 
compila ejecutando desde el DOS el 
comando "C", que llama al "C.COM", el 
compilador. 

Este compilador (la version 2.0) gene- 
ra un programa fuente en Assembler 
de 8080, un microprocesador anterior 
al Z-80, pero con el mismo codigo de 
maquina excepto por algunas instruc- 
ciones "extras” del Z-80. De todos mo- 
dos tenemos noticias de que pronto 
estara la version 3.0 que genera codi- 
go Assembler de Z-80. 

Lo cierto es que este programa As- 
sembler debe ser ensamblado con el 


Macro-Assembler $0 (M80) y "linkea- 
do" con el Linker 80 (L80), para obte- 
ner el programa objeto que tendra el 
mismo nombre del fuente pero con ex- ■ 
tension ".COM", lo que permite ejecu- 
tarlo desde el Sistema Operativo. 

YESTAfflSTORIA 

CONTINUARA... 

BHnBHHHBRHMmH 

^Que puede pasar con el C?. Induda- 
blemente este lenguaje tiene caratc- 
teristicas muy interesantes que facili- 
tan la labor del programador acostum- 
brado a trabajar con lenguajes estruc- 
turados. Ademas, su velocidad, leve- 
mente menor al Assembler, y su 
transportabilidad lo estan llevando a 
desplazar al Assembler en la elabora- 
cion de sistemas operativos, compila- 
dores y otras aplicaciones. La razon 
es muy sencilla: el tiempo de investi- 
gacion que Neva el descubrir los se- 
cretos de un microprocesador no se 
justifica si en poco tiempo se debe co- 
menzar el estudio de uno nuevo. Con 
el C, en cambio, los ajustes que hay 
que hacer son minimos, justamente 
por la mencionada transportabilidad. 

En cuanto al usuario comun, el C no es 
dificil de aprender y representa una 
buena opcion para el que siente que el 
BASIC le esta "quedando chico" y no 
quiere introducirse en el mundo del 
Assembler. 


INGRESO DE TEXTO 


Con esta rutina tratamos de solucionar 
un problema bastante comun: el largo 
de las strings que deben ser ingresa- 
das en un programa. 

Esto es casi imprescindible si usan 
archivos relativos, ya que el usuario 
sabra que todo lo que logre ingresar 
queda grabado. 

El uso de la rutina es muy sencillo y 


10 CLS 

SO LOCATE S, 10!PRINT"Nc.mbre: 

30 QX=iOs QY—10: QL—20 : GOSIJB 10000 
40 PR I NT " * " ; QA$ ; " * M 
99 END 

99993 =• 

99994 •' — Ingreso Control ado — 

99995 •* 

99996 "-Martin Sal las 

99997 

99999 ’-Club de Usuarios MSX 

99999 " 

lOOOO QA*= ,,,, :QP=0 

10010 LOCATE QX+QP ,QY , 1 
10020 QJ$=INPtJT$< 1 ) 

10030 IF ASC (QJ$ ) =13 THEN PRINT: 
RETURN 

10040 IF ASC(QJ$>=8 AND QP>0 THEN 
t!P=QP- 1 s QA$=L_EFT$ ( QA$ , QP ) : GOTO 
1 0080 

10060 IF QP=BL THEN BEEP -.GOTO 10010 
10070 QP=QP+1 :QA$=QA$+QJ$ 

10080 LOCATE QX , QY : PR I NTQA$ ; " " 
1.0090 GOTO 10010 




todas las variables empiezan con la 
letra "Q", para evitar conflictos con el 
programa donde la utilice. 

Tienen que pasar los parametros QX y 
QY, que indican la posicion a partir de 
la cual debe aceptarse el texto, y QL 
donde se especifica el largo maximo 
de este. Al llamar a la rutina 10000, a- 
parecera el cursor como si fuera un 
INPUT comun y corriente, salvo que al 
llegar al maximo hace un BEEP y no 
permite que continue ingresando. Si 
algo me queda cortado, puedo volver 
hacia atras con la tecla BS y corregir- 
lo. 

Les dejo como propuesta que expan- 
dan esta rutina agregandole, por e- 
jemplo, el movimiento de los cursores, 
la validacion del ingreso (si son nume- 
ros o letras) y un monton de cosas 
mas que pueden ocurrfrseles al usarla. 

DIAGRAMACION 

ESTRUCTURADA 


i,Qu6 es y para qub sirve? 

Existen muchas formas de represen- 
tar procesos logicos; la diagramacion 
es una de ellas. Parte de la base de 



una simbologfa propia y tiene como 
premisa fundamental la representa- 
cion de los pasos consecutivos y logi- 
camente ordenados necesarios para 
resolver un determinado problema. La 
utilizacion de esta simbologfa resulta 
practica y en algunos casos necesaria 
(fundamentalmente en los principian- 
tes) ya que simboliza procesos logi- 
co,s, ,puros que no estan perturbados 
por efectos secundarios, como lo son 
los de la sintaxis de los lenguajes de 
programacion. 

Resulta interesante aclarar que no 
consideramos necesaria a la Diagra- 
macion como paso previo a la progra- 
macion, sino como un mbtodo de a- 
poyo (muy importante) para mejorar el 


desarrollo de procesos logicos. 

Dentro de la Diagramacion existen di- 
versas simbologfas, pero todas estan 
enmarcadas dentro de dos grandes 
grupos: lineales o estructuradas. 

En nuestro caso adoptamos el segun- 
do tipo debido a su mayor claridad y e- 
ficiencia en la representacion de un 
problema. 

Nuestro curso comienza profundizan- 
do estas ideas. Se explican el con- 
cepto de diagrama de logica y las es- 
tructuras basicas de control: se- 
cuencia, decisibn e iteracibn. 
Tambien el concepto de variables y 
sus diferentes tipos, las operaciones 
aritmeticas y logicas, que es una ban- 
dera, etcetera. 

Luego comienzan a verse las estruc- 
turas de datos: archivos, tablas, acu- 
muladores , contadores. Con estos e- 
lementos se comienza a diagramar u- 
tilizando decisiones y rutinas que se 
aplican a cortes de control, actualiza- 
cion de archivos, manejo de tablas y 
matrices, y manejo de pantalla. 

Todo esto es universal en cualquier 
lenguaje de programacion que elijamos 
para trabajar, y conociendo la forma 
de resolver problemas logicos, podre- 
mos dominar mucho mas facilmente 
cualquiera de ellos. 


EN K-64 DE OCTUBRE 


PROGRAMAS, TRUCOS Y 


SUGERENCIAS PARA APROVECHAR 


NUESTRA COMPUTADORA MSX. 


Con unacomputadora MSX2, una 
camara y un digitalizador, se 
reproduce cualquier imagen 
Procesador de textos MSX-Write: 
las enes y acentos. 

Inedito para MSX; "Krypton”, un 
apasionante juego. 

Lapiz optico. 

CONCURSOS y SORTEOS, con 
premios por valor de A 13.000 





MANE JO DE PANTALLA 
EN MODO 0 

Para muchos, la norma MSX es la natural heredera de la TI- 
99/4A. Explicamos como a traces de aquella se han rescatado y 
mejorado la mayoria de sus cualidades como por ejemplo las 
facilidades para realizar graficos desde BASIC en modo 2 . 



Es indudable que la gran mayoria de 
usuarios que hoy dia transitan los 
senderos de la microcompulacion, y 
que tienen mas de 3 anos de expe- 
rience en el tema, han dado sus pri- 
meros pasos de la mano de la TEXAS 
Tl 9 9/4 A. 

Quienes han seguido la evolucion mas 
Ibgica, han continuado el camino con 
la norma MSX, que vendrla a ser su 
natural heredera. Dado que de la TI99 
se ha tornado el chip de video (TMS 
9919/29) el manejo de pantalla que 
poseen las microcomputadoras MSX 
es muy similar al de la Texas, y el mo- 
do 1 (SCREEN 1) que permite trabajar 
en 32 columnas y con SPRITES, es un 
fiel reflejo de sus caracterlsticas. 

En las micro MSX se han rescatado la 
mayoria de las cualidades que la TI99 
ofrecla sobre los demas equipos de su 
dpoca, y as! se hicieron muchas mejo- 
ras en ciertos casos con respecto al 
sistema original. Como ejemplos se 
pueden mencionar las facilidades para 
la realizacion de GRAFICOS desde 
BASIC en el modo 2 (SCREEN 2) de 
ALTA RESOLUCION, o la facilidad 
para cambiar de modos tanto desde 
los programas en BASIC, con el co- 
mando SCREEN ..., como desde el te- 
clado mediante el uso de las teclas de 

FIGURA1 


10 REM MANEJO PANTALLA SCREEN 0 

12 REM 

14 REM funcion call gchar TI99 
16 REM 

18 REM por Gustavo O. Delfino 
20 REM 

22 DEF FN GCHAR <C, F) =VPEEK <F*40+ 
C+INTC (40-PEEK (&HF3B0) >/2+0. 5) > 
24 SCREEN 0: WIDTH 37: COLOR 1,3 
26 GOSUB 48 
28 GOSUB 68 

30 LOCATE 0,17: PRINT ”FILA: 

Desde : INPUT FI 
32 LOCATE 21,17:PRINT "Hasta 
INPUT FF 

34 LOCATE 0,18: PRINT ” COLUMNAS: 

Desde ” ; : INPUT Cl 
36 LOCATE 21, 18: PRINT "Hasta ” ; : 

INPUT CF 
38 GOSUB 86 
40 END 


funcion que pueden ser reprograma- 
das (1). 

Pero en todo cambio se pierden algu- 
nas cualidades, y mas cuando dicho 
cambio se produce de la mano de otra 
empresa, en este caso la MICROSOFT 
Corp. quien adapto su M-BASIC a las 
MSX, sin reparar demasiado en el ex- 
celente EXTENDED BASIC que trala la 
TI99 

EL MANEJO DE 
PANTALLA EN LAT199 

En el camino quedaron pues ciertos 
comandos que posibilitaban un exce- 
lente manejo de pantalla. Por ejemplo 
el DISPLAY AT, que permitfa no solo 
ubicar con precision el cursor para es- 
cribir, sino ademcts agregar un BEEP , 


blanquear ciertas posiciones de la' 
pantalla o limpiarla por completo; el 
ACCEPT AT, mucho mas versatil que 
el INPUT, permitfa aceptar el ingreso 
de datos desde cualquier lugar de la 
pantalla, emitir un BEEP cuando la 
maquina estaba lista para el ingreso , 
blanquear ciertas posiciones de la 
pantalla o limpiarla por completo, limi- 
tar la cantidad de caracteres y el tipo 
de los mismos (numericos, alfanume- 
ricos, dfgitos y especificar ciertos ca- 
racteres), y otros mbs de no tanta im- 
portancia. 

Pero con un poco de imaginacibn, las 
funciones que mencionamos previa- 

FICURA2 


DEF FN GCHAR (C, F)=VPKKK(F*40+C+ 
I NT (40-PEEK (&HF3B0) > /2+0 . 5) > 




FIGURA3 


VRAM 


2048 


4096 


16383 



PANTALLA EN MODOO-TEXT OS- SCREEN 0 
40 COLUMNAS x 24 FILAS 


VPEEK (2048 + 8 * ASCII + BYTE)- 


00100000 3 

01010000 8 

1 0001 000 13i 

ioooiooo 13 

1 1 1 1 1 000 24 

1 0001 000 13 

1 0001 000 13 

00000000 

BINARIO DECIMAL 


TABLAB 


16 KBYTES * 1 024 r 16384 BYTES DE VRAM 


mente pueden ser reemplazadas por 
otras del MSX-BASIC. Por ejemplo, 
para ubicar un mensaje ert cierto lugar 
de la pantalla, recurrimos a LOCATE 
C,F:BEEP:PRINT "mensaje...". La que 
resulta muy dificil de reemplazar es la 
funcion GCHAR. 

LA FUNCION GCHAR DE 
LATT99 

En realidad el GCHAR, (GET CHARac- 
ter) no era estrictamente una funcidn 
preprogramada, sino un SUBPRO- 
GRAMA predefinido, que debia ser lla- 
mado con CALL. Este leia un caracter 
ubicado en cualquier lugar de la pan- 
talla, y devolvfa en una variable nu- 
merica el cddigo ASCII del mismo. 

Esta herramienta sumamente podero- 
sa permitfa un excelente manejo de la 
pantalla y, entre otros usos que he- 
mos mencionado de ella, uno de ellos 
era el de permitir armar rutinas de 
vuelco de pantalla por impresora, se- 
leccionando inclusive partes de la 
misma a modo de VENTANAS. 

Hemos preparado un pequefio progra- 


ma de demostracion de uso de esta 
poderosa funcion para la Ifnea MSX en 
lafigura 1. 

LA DEFINICION DE 
FUNCIONES MSX 

Ciertas tareas que deben ser emplea- 
das en varias ocasiones durante el 
transcurso de un programa pueden ser 
definidas previamente y llamadas por 
su nombre cuando se requiera su uso. 
El comando especifico para definirlas 
es DEF y la sintaxis: DEF FN NOMBRE 
(vl, v2, ...vn) que es equivalents a 
DEFinir FuncioN NOMBRE (vl, v2, 
...vn). 

Es usual ver dicha sintaxis "alterada" 
por los usos prehistoricos de las epo- 
cas en que las computadoras traian 
muy poca memoria disponible para el 
usuario, y por consiguiente jhabia que 
ahorrarla...!. Se recurria en esos ca- 
sos a eliminar los espacios entre una y 
otra palabra o comando, y a otros arti- 
lugios que, si bien lograban su cometi- 
do, lo hacfan a costa de perder la legi- 
bilidad del conjunto y dificultar nota- 


blemente la tarea de DEPURACION de 
los programas. Desgraciadamente hoy 
dia, ya superadas las limitaciones de 
memoria disponible (jy mas aun en la 
norma MSX!) persisten estas costum- 
bres a modo de vicios de dificil erradi- 
cacidn. De la forma DEF FN NOMBRE 
(VI, V2, ... VN) suele verse DEFFNN 
(VI, V2,... VN) que aconsejamos no 
utilizar. 

La funcion GCHAR queda definida en 
la figura 2. 

Para poder explicar la estructura de 
esta funcion debemos recurrir a tratar, 
aunque sea muy sucintamente, el ma- 
nejo de la VRAM de la norma MSX. 

Esta denominacidn (VRAM) es la mas j 
usada en la bibliografia disponible, pe- 
ro suele llamdrsela mds corrientemen- 
te: MEMORIA DE VIDEO. 

LA MEMORIA DE VIDEO 
MSX 

Las microcomputadoras que han a- 
doptado la norma MSX en el mundo 
poseen una memoria RAM especial- 
mente disehada para almacenar los 


FIGURA4 


44 REM SUBR. ENFILAR+ENCOLUMNAR 

46 REM 

48 FOR F=0 TO 23 
50 VPOKE F*40, VAL CHI D$ (STRS <F> , 
LEN (STRS <F) ) , 1) )+48 
52 NEXT F 
54 FOR C=0 TO 39 
56 VPOKE 920+C, VAL <MID$ (STRS (C> 
LEN CSTRS (C) > , 1) )+48 
58 NEXT C 
60 RETURN 


datos relativos a la pantalla, tanto en 
lo referente a textos (caracteres alfa- 
numericos y simbolos especiales), 
como en colores, grbficos y sprites. 
Esta memoria no es manejada directa- 
mente por el microprocesador Z80, si- 
no por qLchip de ^ideo TMS 9919 de 
Texas (VDP = Vidso Display Proces- 
sor) liberando al Z80 de esta trabajosa 
tarea. La capacidad de almacena- 
miento es de 16 kbytes (16 x 1024 = 
16384 bytes) y en el modo 0 ce panta- 
lla, que solo permits el empleo de tex- 
tos, solamente ocupa alrededor de 3 
kbytes, divididos en dos TABLAS. 
TABLA DE CARACTERES: La primera 
de estas tablas guarda el registro de 
cada una de las 960 celdas de las que 
se puede disponer en este modo (40 
columnas x 24 filas = 960 celdas). En 
ella se almacenan los codigos ASCII 
de los caracteres que la maquina debe 
exhibir en pantalla. La direccion de 
comienzo esta dada por el valor de 
BASE (0), predefinida en MSX y que 
es 0, y se extiende hasta el byte 959. 
TABLA DE PATRONES DE CARACTE- 
RES: La segunda de las TABLAS del 
modo 0 es la correspondiente a los 
patrones de los 256 caracteres dispo- 
nibles (ver Figura 3) cada uno de los 
cuales esta definido por ocho bytes 
(del 0 al 7). La direccion de comienzo 
de esta tabla estb dada por BASE(2 ) y 
es 2048, y se extiende hasta el byte 
4096. Longitud 4096 - 2048 = 2048 
bytes , correspondientes a 256 carac- 
teres x 8 bytes c/u. Para poder escri- 
bir en esta memoria VRAM (VIDEO 
RAM), se utiliza el comando VPOKE 
cuya sintaxis es: VPOKE (direccion, 
codigo ASCII), y para leer empleamos 
el VPEEK, comando cuya sintaxis es: 
VPEEK (direccibn). 

Si por ejemplo queremos colocar una Z 
(codigo ASCII=90) en el casillero co- 
rrespondiente a la fila tercera (0-1-2...) 
y a la columna cuarta(0-1-2-3...), in- 
gresaremos: 

VPOKE (2*40+3,90) — > Z VPOKE 
(F‘40+C, ASCII) 

Por el contrario, si deseamos leer el 
codigo del carbcter que ocupa un de 
terminado lugar en la pantalla, por e- 
jemplo fila tercera, columna cuarta, ti- 
pearemos: PRINT VPEEK(2*40+3+2) 


FIGURA. 5 


64 REM SUBR. LLENADO PANTALLA 

66 REM 

68 FOR F=0 TO 15 
70 FOR C=2 TO 36 

72 VPOKE F*40+C, INTCRNDC1) *26+65,' 
74 NEXT C 
76 NEXT F 
78 RETURN 

80 REM 


--> 90 PRINT VPEEK(F*40+C+N) 
Destaquemos que la columna que es- 
tablecemos por medio de VPOKE co- 
rresponde al ancho de 40 (WIDTH 40) 
que puede no correponderse con el 
ancho de pantalla que hayamos fijado. 
En la definicion de la funcion se ha 
previsto esto, y agregamos a F * 40 + 
C, un sumando (N) que agrega las co- 
lumnas que puedan faltar en la panta- 
lla: INT ( 40-PEEK(&HF3B))/2+0.5), 
donde PEEK(&HF3B0) nos devuelve el 
ancho establecido por. WIDTH. Por e- 
jemplo: si trabajamos con un ancho de 
37 (el estbndar cuando encendemos el 
equipo), quedan 2 columnas a la iz- 
quierda - no disponibles - y 1 columna 
a la derecha. 

ENFILARY 

ENCOLUMNAR 

Para poder visualizar mbs facilmente 
los efectos de la funcion GCHAR, pre- 
paramos esta sencilla subrutina que 
denominamos "ENFILAR Y ENCO- 
LUMNAR", cuya misibn consists en 
colocar en la columna 0 (no disponible 
para el usuario; trabaja con un 
"WilDTH 37") el segundo digito de la 
FILA correspondiente; y en la fila 23, 
cuya direccion comienza en 920 (ver 
Figura 4), tambien el segundo digito 
pero de la COLUMNAS. 

Notese como, con un poco de imagi- 
nacion, podemos fbcilmente expandir 
notablemente los recursos -escasos- 
que nos brinda el BASIC. 

EL LLENADO DE LA 
PANTALLA 

Al efecto de facilitar aun mbs la com- 
prension del uso y las posibilidades 
que brinda la funcion GCHAR, agrega- 
mos esta subrutina auxiliar de la figura 
5, que llena varias filas (16) de la pan- 
talla con letras al azar, lo cual sumado 
al encolumnamiento y al enfilamiento, 
nos permitirb ejercitarnos adecuada- 
mente. 

Observese que en la linea 70 los limi- 
tes de la pantalla disponible, cuando 
trabajamos con un ancho de 37 co- 
lumnas (WIDTH 37), estbn dados por 
las columnas 2 (la tercera empezando 
desde el margen izquierdo) y por la 38 


FIGURA 6 


82 REM SUBR SAL I DA IMPRESA 

84 REM 

86 FOR F=F I TO FF • 

88 FOR C=CI TO CF 

90 LPRINT CHR$ (FN GCHAR <C,F>>; 

92 NEXT C 

94 LPRINT -CHRS CIO); 

96 NEXT F 
98 RETURN 


(la segunda desde el margen dere- 
cho), 

LA SAUDA POR 
IMPRESORA 

Esta subrutina cumple en brindarnos 
una copia impresa del texto existente 
en la "VENTANA" delimitada por el u- 
suario. Estrictamente hablando no es 
este el concepto adecuado de venta- 
na, sino que mas bien deberiamos re- 
ferirnos a "PANELES". 

Para quienes aun no sean propietarios 
de una impresora, sugerimos no ame- 
drentarse por ello y concurrir, munidos 
de un paquete de masas para la se- 
cretaria, al CENTRO DE ASISTENCIA 
AL USUARIO de TALENT MSX mbs 
cercano a su domicilio, llevar el pro- 
grama grabado en casete o disquete, 
y probarlo. 

DESAFIOS A LA 
IMAGINACION 

Queda planteado un desafio para los 
lectores de LOAD, que consiste en 
perfeccionar la Subrutina de SALIDA 
IMPRESA, de modo tal que respete en 
el papel, la posicion relativa del PA- 
NEL delimitado en la pantalla. 

Otra propuesta es la de reprogramar 
alguna tecla de funcibn para que, al 
pulsarla, se cargue (MERGE) una ruti- 
na como la que hemos presentado, 
obviamente sin la parte de llenado de 
pantalla, con lo cual se podria hacer 
un vuelco por impresora de todo o de 
parte de la pantalla. 

En este caso se deberian reubicar los 
mensajes de las lineas 30 a 36, para 
que no interfieran con la pantalla. 
Otra posibilidad seria la de reprogra- 
mar otra tecla de funcion para que nos 
permita almacenar en casete o dis- 
quete la pantalla de nuestro interes, 
siempre recurriendo a la funcibn 
GCHAR que hemos presentado. 
Esperamos recibir propuestas al res- 
pecto del Club de Fans de la MSX. Las 
iremos comentando en futuras cola- 
boraciones. 

(1) - Ver en LOAD MSX de Junio/1987 
la Seccibn BUZON. 

Gustavo O. Delfino 







CABBAGE 
PATCH KIDS 


lla de pozos, o unas aranas 
que quieren posarse sobre 
nuestra cabeza. 

Parrafo aparte merece la 
musica. Pegadiza, melodfas 
variadas y efectos sonoros 


Por un largo sendero una 
nina debe sortear obstacu- 
los para continuar avan- 
zando. 

A1 comienzo podemos elegir 
a nuestro person aje (cara, 
peinado, vestido y nombre). 
Todo al compas de una de 
las pegadizas melodfas que 
tiene el programa. 

Anna Lee, que es el nombre 
de la nina si no se lo modifi- 
camos, debe ir de pantalla 
en pantalla evitando ser a- 
rrollada por las piedras que 
vienen rodando y saltando 
por sobre un perro que esta 
tendido en el medio del ca- 
mino. 

Hay tambien otro tipo de 
obstaculos que estan si- 
tuados en serie: troncos y 
pozos. Ademas hay que 
pasar un lago viajando en 
una isla flotante, a la que 
accedemos mediante una 
liana. 

Otras pantallas tienen obs- 
taculos combinados. Se lle- 
ga a la ultima del primer ni- 
vel (9), que consiste en 
cuatro trampolines sobre 
los que hay que saltar para 
recoger una fruta. 

Cumplido esto accedemos 
al siguiente nivel no sin an- 
tes hacer unos saltitos de 
festejo. Las complicacio- 
nes, como es de suponer, 
van en aumento. Aparece 
un pajaro con cara de malo, 
una fogata y fuentes que 
debemos saltar. Tambien 
hay visitantes nuevos como 
unos peces saltarines que 
debemos evitar en la panta- 


Un juego del tipo del "en- 
cuentre su pareja", en el 
que debemos ir dando vuel- 
ta los diferentes bloques 
(de a uno) y memorizando 
que figuras se hallan debajo 
de ellos, para que, al des- 
cubrir dos iguales, y desta- 
parlos en forma consecuti- 
va, los mismos sean retira- 
dos del tablero y se nos o- 
torguen puntos por ello. 
Para limpiar todo el panel 
hay un tiempo Ifmite. El ex- 
cedente de ese tiempo tam- 
bien se vuelca en nuestro 


tos a la vez que ejercitan la 
memoria visual. 

Los bloques a destapar son 
veinte: nueve parejas de 
objetos, un comodfn, y un 
objeto que queda circuns- 
tancialmente libre y hace 
pareja con el comodfn. 

A medida que superamos 
niveles, los hambrientos 
monstruos se hacen mas 
inteligentes (nos acorralan 
mejor), mas veloces y, lo 
que es peor para nosotros, 
crecen en numero. 

Pueden jugar una o dos 


Sentarse frente a la compu- 
tadora y tratar de derrotarla 
es la propuesta de este 
programa. 

El juego es las damas, mas 
precisamente la version del 
mismo que se juega sobre 
un tablero de ocho por ocho 
(como el del ajedrez). 

Al comenzar nos pregunta 
nuestro nombre y si quere- j 
mos jugar primero. Luego el j 
juego se desarrolla normal- 1 
mente, siendo bastante in- 
teresante el nivel de juego 
de la maquina, lo que le po- 
sibilita dar varios sustos, y 
hasta gana, si uno se des- 
cuida . 

El programa tiene ademas 
una proteccion para que no 
podamos ingresar jugadas 
imposibles. Las reglas del • 
juego son las tradicionales. ; 
Si no comemos una ficha e- ; 
nemiga que esta en el aire, 
la maquina autombticamen- 
te "soplara" por no haberlo 
hecho y nos quitara nuestra 
ficha (jmala!). 

Cuando llegamos con una 
ficha propia a la octava fila, 
esta se cambiara por una 
dama. 

Pudo haberse mejorado un 
poco la presentacibn del 
juego colocando instruccio- 


oportunos hacen intuir un 
trabajo muy serio en la rea- 
lizacion de este programa. 
Es un juego muy "piola" para 
chicos de 10 a 12 ahos, 
pero se pueden "prender" 
los mayores si se resignan 
el pasar por las primeras 
pantallas que son muy faci- 
les. (MICROBYTE) 

PAIRS 


zas y animales) lo que per- 
mite a los chicos ir familiari- 
zandose con estos conjun- 


puntaje en forma de "bo- 
nus", por lo que debemos 
tratar de apurarnos. 

Otra dificultad es qua hay 
un monstruito (a la manera 
de los Pac-man) que nos va 
cerrando el camino con la 
"non sancta" intencibn de 
comernos (devorarnos, de- 
glutirnos, en otras palabras, 
que seamos su banquete). 

Los diferentes niveles del 
juego alternan tres clases 
de dibujos (frutas, hortali- 


personas (al mismo tiempo), 
siendo esia ultima variante 
muy entretenida ya que fo- 
menta un sano espfritu de 
competencia. 

Sobre la musica podemos 
decir que comenzamos o- 
diandola pero cuando termi- 
namos de jugar ya estaba- 
mos tarareandola. (MI- 
CROBYTE) 


DAMAS 







D I A 




MAGICA 


SOFTWARE fit/? 

PARA MSX ifVffilfi v; 


na nave para posarla sobre 
el objeto elegido y transpor- 
tarlo por una pantalla hasta 
el lugar adecuado. (SYSTE- 
MAC) 


LA ALFOMBRA 
MAGICA 1 


nes y diagramando un poco 
mejor la pantalla de presen- 
tacion. Pero el programa 
cumple su objetivo, que es 
presentarnos lucha en una 
partida de damas, por lo que 
lo recomendamos a los que 
gustan de este juego. (MI- 
CROBYTE) 

LA MOTO 
ES FACIAL 1 


Este es uno de los progra- 
mas de la serie de SYSTE- 
MAC "Aprender jugando", 
destinada a los mas chiqui- 
titos. Esta serie consiste en 
un conjunto de programas 
educativos dirigidos a ninos 
de cuatro anos en adelante. 
Asimismo algunos juegos 
pueden ser utilizados por 
ninos de tres anos, como 
tambien por aquellos que, 
superando los seis anos 
presenten problemas de a- 
prendizaje... La intencion 
de esta serie es que los ni- 
nos desarrollen su lenguaje 
y adquieran conocimientos 
al mismo tiempo que juegan 
con su computadora. 

La Moto Espacial 1 preten- 
de desarrollar la capacidad 
de observacion en base a la 
formacion de conjuntos. 

Al comenzar el juego se 
propone una actividad. 
Luego, una vez resuelta, el 
nino recibe informaciones 
visuales y sonoras que le 
indican aciertos y errores. 
En el caso de que se equi- 
voque, el nino tendrb otra 
oportunidad (o varias si es 
necesario ), hasta que logre 
un acierto. 

Asi irb descubriendo que un 
conjunto es una coleccion 
de objetos que tienen una 
caracteristica comun. Tam- 
bien desarrollar^ su destre- 
za manual y su sentido es- 
pacial al tener que mover u- 


Otro programa de la serie 
"Aprender jugando" en el 
que se prdtende eliminar la 
pasividad del nino frente a 
la maquina y estimular la 
participacion activa en el 
juego. Simultbneamente se 
le enseha y se lo adapta al 
manejo de la computadora. 
"Aprender jugando" presen- 
ta una serie de actividades 
graduadas por dificultad 
cuyo objetivo es que el nino 
realice un aprendizaje pro- 
gresivo, es decir, que utilice 
los conocimientos que po- 
see como base del aprendi- 
zaje de otros nuevos. 

La Alfombra Magica 1 tiene 
como objetivo iniciar al nino 
en la expresion numerica 
por medio de juegos de i- 
dentificacion de las nueve 
primeras cifras. 

Se busca: 1. Identificar la 
cantidad de objetos en los 
conjuntos dados. 2. Reco- 
nocer las cantidades que 
representan las grafias de 
los numeros. 3. Asociar 
conjuntos de objetos al nu- 
mero que lo representa. 4. 
Desarrollar la coordinacibn 
oculo-motriz. 

El niho recibe informacion 
de sus aciertos o errores 
por medio de un codigo de 
color: verde si no comete e- 
rrores; amarillo, si solo co- 
mete uno, y rojo, si se equi- 
voca mbs veces. Este co- 
digo sirve ademas, como es 


evidente, para que el nino 
vaya conociendo el codigo 
de sehales de transito. 
(SYSTEMAC) 


ce saltando sobre ellas. 

El juego tiene varios nive- 
les, cada uno mas dificil que 
el anterior. (SYSTEMAC) . 


AVENTURAS 

ENELCIRCOl 

Tambien de la serie "Apren- 
der jugando". Aventuras en 
el Circo 1 pretende desarro- 
llar la capacidad de obser- 
vacibn por medio de juegos 
de diferenciacion de colo- 
res. El objetivo de este jue- 
gc es que el nino forme pa- 
rejas de objetos iguales en 
todas sus cualidades (co- 
lor, forma, tamaho , posi- 
cibn). Al emparejar objetos 
se prepara para realizar ac- 
tividades de clasificacion 
posteriormente. Contribuye 
a ello, ademas, el dibuio 



simbolico que aparece en 
pantalla para representar 
cada tema (conjunto o clase 
de objetos) por medio de 
distintos elementos relacio- 
nados entre si por alguna 
caracteristica comun. 

Los objetos se agrupan en 
diez temas diferentes: la 
familia, los transposes, 


GREEN BERET 

Este juego de combate 
consiste en rescatar a sol- 
dados que han sido captu- 
rados por el maldito enemi- 
go. Para cumplir esa mision 
debemos enfrentarnos con 
los agentes y las tropas que 
tienen ordenes de destruir- 
nos. 

Los soldados armados nos 
lanzan granadas y nos dis- 
paran a quemarropa. A ellos 
hay que esquivarlos, aga- 
chandose cuando vienen 
las balas y golpeandolos le- 
talmente cuando los tene- 
mos cerca. Luego estan los 
agentes secretos. Unos, 
los oscuros, quieren pren- 
dernos por las buenas. A 
estos es bastante facil eli- 
minarlos con uno o dos gol- 
pes. Pero luego aparecen 
los otros, blancos, que 
cuando nos ven saltan so- 
bre nosotros cual tigres. La 
unica forma de eliminarlos a 
estos agentes es evitar que 
nos ganen de mano en el 
salto. 

El juego presenta mucho 
accion, en variados esce- 
narios. Cada pantalla tiene 
un piso superior y uno infe- 
rior, y unas escaleritas que 
nos permiten pasar de uno a 
otro. 

La estrategia adecuada es 



ooooo; k :n;() 

i g: scorn: 

ottooo]L:-»;o 

u:: w i:ss st 


31 



|Ny|Q| 



iiiii 

illi 

- i 


prendas de vestir, alimen- 
tos, flores, animales salva- 
jes, animales domesticos, 
la casa, la escuela y la ciu- 
dad. 

El payaso Plin Plin debera 
trasladar los objetos de un 
lado a otro tratando de es- 
quivar pulgas, cosa que ha- 


combinar el transito hacia el 
objetivo alternando los dos 
pisos, y luchar solo cuando 
sea necesario. 

Los juegos de este tipo tie- 
nen una gran aceptacion y 
bste, creemos, tiene las 
condiciones para "capturar" 
adeptos. (MICROBYTE) 







MOLE MOLE 2 


Un gordito narigbn debe ir 
recogiendo los mas varia- 
dos objetos, la mayoria co- 
mestibles: bananas, cere- 
zas, pedazos de tartas, 
diamantes, entre otros. 

Su camino lo debe estable- 
cer atravesando fardos de 
pastos, que va deglutiendo. 
El juego es semejante al 
Boulderdash, pero aqui el 
camino del hombrecito no 
es tan libre. Por ejemplo, si 
quiere subir solo puede ha- 
cerlo por las escaleras, por 
lo que el peligro de quedar 
atrapado en la parte inferior 
de la pantalla es muy gran- 
de. 

Hay que pensar bien el re- 
corrido que vamos a efec- 
tuar. Para eso tenemos un 
mapita al que accedemos 
apretando el boton del joys- 
tick. 

Los niveles del juego au- 
mentan en dificultad a me- 
dida que avanzamos, pero 
la buena noticia es que po- 
demos elegir por cual nivel 
empezar (no debemos "tra- 
garnos" las mismas panta- 
llas siempre). 
(MICROBYTE) 


ADMINISTRA- 

DORDE 

VIDEO-CLUB 

La proliferacion del video en 
los ultimos anos es compa- 
rable en su campo al que 
tuvo la computacion en el 
suyo. 

No es raro entonces que 
muchos video clubes hayan 
decidido instalar ya una 
computadora que maneje la 
informacion de que dispo- 
nen. Sin embargo en mu- 
chos casos la instalacion 
de un sistema de este tipo 
es muy "casera" y los pro- 
blemas comienzan a apa- 
recer. 

LOGICIEL ha creado este 
sistema administrador de 
video club que esta diseha- 
do para trabajar con un ca- 
talogo de hasta 1500 titulos 
de peliculas y un archivo de 
hasta 500 clientes. 

Dispone de todas las posi- 
bilidades necesarias para el 
buen manejo de cualquier 
video club: altas, bajas, 



TECLADOS-DRIVES-MONITORES-IMPRESORAS 
MANUALES de UTILITARIOS,COMERCIALES y JUEGOS 
SOFT de BASE y APUCACION PARA PC, XT-AT 


Envfos a! Interior. Ventas por mayor y men or 


Talcahuarro 443 C. P. (1013) T. E. 35-6360 


consultas y modificaciones 
de peliculas y clientes; po- 
sibilidad de incorporacion 
de nuevos clientes con o 
sin inscripcion; listados al- 
fabeticos y numericos de 
clientes y titulos; listados 
de titulos por genero; alqui- 
ler y devolucion de titulos 
controlados por fecha; con- 
trol listado de reservas; 
control de inscripciones; e- 
mision de factura; listados 
de cumpleanos de los clien- 
tes, de deudores de pelicu- 
las y facturas, y de nuevas 
peliculas; depuracion de ar- 
chivos; posibilidad de ma- 
nejo con hasta seis listas 
estandar de precios mas u- 
na especial; control de in- 
gresos y egresos, de che : 
ques y de recargos por mo- 
ra en.la devolucion; manejo 
de prcoveedores; cierre de 
caja del dia; calculadora en 
todos los menues; posibili- 
dad de aceptar un modulo 
de estadisticas. 

El sistema consta de dos ti- 


pos de pantallas: unas don- 
de se selecciona la aplica- 
cion deseada (menues) y o- 
tras donde se ingresan da- 
tos para su procesamiento 
(pantallas de entradas de 
datos). 

En el diagrama vemos al 
sistema en su conjunto y, 
de manera clara, la forma en 
que trabaja. 

Restan hacer algunas acla- 
raciones. En el rubro "re- 
servas" se ingresa desde 
que dia a que otro se produ- 
ce la misma (por ejemplo, i 
desde el 10 hasta el 12). El 
sistema automaticamente 
volvera a habilitar la pelicula 
para su alquiler si el dia fija- 
do (10) no fue retirada la 
misma. 

Las seis listas de precios 
estan pensadas para que 
pueda manejar precios dis- 
tintos por 24, 48 y 72 horas. 

(LOGICIEL) 



f Menu ^ 
^Principal ) 


/Tratamient 
( de 

V Peliculas 

\ /Tratamientc 

A Socios. 

\ A Tareas N 
)( del 

/ V dia > 

11 

AJ 

v /Depuracioih 

J V ArchivosA 

( Altas J 

( Altas J 

(\lq/De^| 

(Egresos]) 

(Socios/ 

( Bajas } 

( Bajas / 

(Reservas/ 

( Ingresos/ 

( Titulos / 

(Consultas/ 

(Consultas] 

( Precios ] 

(Cheques / 

(Reservas / 

( Modificac. 

/ (Modificac.] 

(inscripcidn] 

(Cierre caja] 

(Novedades/ 

( Listados 

/( Listados 

^ ( Novedades 

] (Proveedores 

7 (List reservas/ 

(Codigoj 

(Codigoj 1 

(beud.factj 


( Titulo; 
( Genero / 

( Nombre/ 

(DeucLpeliq 
(Nuev. pelic] 

(Fecha cump 





UZON 


lo que hace que la su- 
ma de control adicione 


SINTETIZADOR 

DEVOZ 

Recibimos varias car- 
tas de lectores que 
han tenido problemas 
con este programa. 
Hemos trasladado las 
d u das al autor d e I 
mismo, y aqul estb su 
respuesta: Debido al 
creciente rumor de las 
huestes enfurecidas 
que reclaman mi cabe- 
za he decidido escribir 
estas llneas para sal- 
var mi integridad fisi- 
ca y calmar a los lec- 
tores, victimas de la 
lluvia de DATA'S de 
dicho programa. 
Fernando Rambn y 
Luis L6pez, de Neco- 
chea, son poseedores 
de una TOSHIBA HX- 
20, y cuando corren 
el programa se le re- 
setea la mbquina. 

Es Idgico que esto o- 
curra, ya que el pro- 
grama esta preparado 
para correr en Talent, 
cuyos 64 K estbn ubi- 
cados en ei slot nu- 
mero 1 mientras que 
en la Toshiba die ha 
memoria ocupa otro 
slot (el 3). Al ejecu- 
tarse la rutina de la fi- 
gura 5 (ver programa), 
este traslada el pro- 
grama a la pbgina 1 
del slot 1. Como en la 
Toshiba este slot esta 
vaclo el programa se 
"esfuma". 

Para solucionar el 
problema deberbn ha- 
cer lo siguiente: re- 
emplazar en la llnea 
600 del listado BA- 
SIC, contando desde 
la posicibn del primer 
DATA (03), el valor 5 4 
por FC (posicibn 22), 
50 por F0 (posicibn 
28), y DA por FA (po- 
s i cibn 34). E s t o s 
cambios habilitan el 
slot nOmero 3. 

Yendo a la inquietud 
de Leornado di Biase, 
de Capital, segura- 
mente en su caso esta 
faltando algun DATA, 


algun valor incorrecto, 
produciendo una suma 
fuera de rango (O- 
VERFLOW). 

Con respecto a la mi- 
siva de Roberto Chus- 
tek, de Tucumbn, para 
su pesar le informo 
que el programa ha si- 
do c o r r e c t a m e n t e 
transcripo en la revis- 
ta, y que el mismo , 
aunque parezea men- ' 
tira,...FUNCIONA ! ! 
Personalmente me he 
tornado el trabajo de 
controlar toda las DA- 
TA'S, no encontrando 
ninguna diferencia con 
el listado original. Al 
efectuar dicha com- 
probacion noth que 
puede confundirse fb- 
cilmente el numero "8" 
con la letra "B". Tomen 
precauciones con este 
detalle. Casualmente 
Roberto tiene una di- 
ferencia 31469 a 
31466 en la prim era 
suma de la comproba- 
cibn, que es justa- 
mente 3 (exactamente 
la diferencia entre 08 
y 0BH (11). 

Para terminar la bnica 
salvedad que he de 
hacer es que falta una 
sentencia STOP en la 
llnea 80 (80 IF SoT 
THEN B EEPrPRINT"* 

E RROR B L O Q U E 
*:"M:STOP). 

Este "BUG" no afecta 
el normal funciona- 
miento del programa. 
La sentencia STOP se 
necesita para detener 
al BASIC si se com- 
prueba alguna dife- 
rencia en las sum a s 
de verificacibn. 

Espero haber disipado 
las dudas de muchos y 
que todos puedan ha- 
cer hablar a la "MSX". 

EDUARDO LUIS 
BLOTTA 

CORREO INTER- 
NACIONAL 

. 

Recibimos desde Es- 
pana una carta de un 
grupo de jbvenes inte- 1 



Para comunicarse con nosotros deben 
escribimos a ,T Load Revista para 
Usuarios de MSX", Parana 720, 5to. Piso, 
(1017), Cap. Federal. 


resados en mbquinas 
de la norma MSX. A- 
quellos que quieran 
tener contacto con e- 
llos e intercambiar 
programas deben es- 
cribir a: 

GABRIEL MEDINA 
VILCHEZ 
c/PERU ,6, is 
18600 MOTRIL 
(GRANADA) ESPANA 


CONCURSO 

Me gusta mucho s u 
revista y sobretod o 
los concursos. Mi pre- 
gunta es sobre el ter- 
cer concurso de pro- 
gramas. Me gustarla 
saber que factores se 
tienen en cuenta para 
determinar a los gana- 
dores. 

PABLO C. SBARRA 
Tandil 

Load MSX 

Los ganadores se determi- 
nan luego de un analisis in- 
tegral del programa. Previa- 
mente se hace una selec- 
tion en base a calificacion 
de distintos items como 
tecnica de programacion, 
documentation, utilidad, o- 
riginalidad, efectos graficos 
y sonoros entre otros. ,Para 
"mayor inform acion te reco- 
mendamos que leas las ba- 
ses del concurso en donde 
se da una serie de requisi- 
tes que deben cumplir ios 
programas. 

BALANCE 

FAMILIAR 

Soy lector de la revis- 
ta desde hace algunos 
numeros y los felicito 
por el nivel que tiene. 


Mi pregunta <,cubl es 
el orden de copiado y 
ejecucibn del progra- 
ma "Balance Familar" 
que aparecib en el nb- 
mero de agosto? 

ALEJANDRO FARIAS 
SALTO (BS AS) 

Load MSX 

El programa que mencionas 
esta compuesto por tres 
i bloques. El orden de copia 
i no interesa pero recuerda 
hacer una copia en el disco 
de cada uno de ellos con el 
nombre que figura en el en- 
cabezamiento de cada lis- 
tado: "balance.ini", "balan- 
ce. ing" y "balance, cal". 
Luego se ejecuta "balan- 
ce.ini" y por el menu de op- 
ciones del mismo se accede 
a los otros dos bloques. U- 
na vez ejecutado "Balan- 
ce. ing" se vuelve autombti- 
camente al "balance.ini", y 
si se quiere que suceda lo 
mismo con "balance. cal" 
hay que agregar en este 
programa la linea 375 
RUN"balance.ir>i" 


CONSORCIOS 

Luego de copiar el lis- 
tado del programa 
"Consorcios" y tratar 
de ejecutarlo encontrb 
que el mismo se detie- 
ne por un error en la 
linea 2630. £Me podrf- 
an indicar cubl es? 

VERONICA GAMBINA 
Jose Ingenieros 
(Bs As) 

Efectivamente se deslizo 
en el listado un error en la li- 
nea que mencionas. Debe ir 
GOTO 2650 en vez de GO- 
TO#. 

Aprovechamos para co- 
mentar que la linea 2740 
debe ser 2740 GOTO 290 



COMPUTACION 


I" i* 1 1° V V 

r i r v v 







Encienda 
una computadora 

Talent/^ 

y sus perifericos. 


MODEM 


> Interfaz asincronica incorporada. 
» Normas BELL y CCITT, 300 y 

1.200 baudios. 

► Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones, 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE 


RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 




UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


• 5 1/4 de 360 Kb (DS-DD) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg. 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



> Conexion a Joystick 
» Seintegraatodoel 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.: D Base II. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

MONOCROMAT1C0 12” 


• Anti- ref lejo - Fosforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 



MOUSE 


• Codigo DPM-220. 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilization de 
software estandar CP/M. 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


Software 


MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE > 

Desarrollado por Logo 

Lenguaje de 

Planilla de calculo 

Procesador de 

Computer System Inc. con 

programacion 

de Microsoft Corp. 

palabrade ASCII 

aplicacion de primitivas y 
redaccion del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
LongyHoracio Reggini. 

estructurado y 
en castellano. 

(Version para MSX 
del Multiplan.) 

Corp. en castellano. 




MINI-LAN 


,'.W 

EOUIPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 


Imf^ 




% 


OISKETTERAS 
2 x 360 KB 


EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


• Comunicacion por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

> Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

> Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

> Carga individual de maestro a alumno 

> Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

> Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

> Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

> Estando activa. se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Talent ,,, 

TecrologiayTalento^ 


Producida en San Luis por Telematica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

6 meses de garantfa y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca registrada de Digital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Telematica: 1986. Todos los derechos reservados. 
Los datos v esDecificaciones aue fiauran en este aviso Dueden ser modificados sin previo aviso.